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Programas
Sony MSX, para lo que
guste ordenar.
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1.500
SUMARIO
AÑO II N.°15 FEBRERO 1986
P.v.P. 175 pts. (Incluido I.V.A.)
Precio sin iva 160 pts.
Sobretasa aérea Canarias 10 pts.
(Aparece los días 15 de cada mes)
INPUT / OUTPUT
un consultorio MSX con entrada y salida.
EL GRAN GESTOR
Banco de pruebas del Mitsubishi ML-FX2.
LA GEOMETRIA DEL IMPOSIBLE
La teoría de las f raciales es cada vez más empleada
en gráficos de ordenador.
PROGRAMAS
Pelotín
Dibujos simétricos
Calendario perpetuo
TRUCOS DEL PROGRAMADOR
Nuestros lectores descubren los secretos de la máquina.
10
DEL HARD AL SOFT
Décimo capítulo de la serie dedicada al
lenguaje máquina.
EN PANTALLA
Las últimas novedades del MSX
BIT BIT
Comentario de cartuchos y cintas MSX
14
20
23
13
30
26
32
SUPER JUEGOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER. S.A.
Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra.
Director Ejecutivo: Blrgltta Sandberg.
Redactor Jefe: Javier Guerrero. Redactores: Claudia T. Helbllng.
Silvestre Fernández y Rubén Jiménez. Colaboradores: Santiago
Guillen, Feo. Jesús Vlceyra. Departamento de programación:
Juan c. González. Diseño: Félix Llanos. Graflsmo: Juan Núñez,
Caries Rublo. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción. Administración y
Publicidad: Roca i Batlle. 10-12. 08023 Barcelona. Tel. (93) 211 22 56.
Fotomecánica y Fotocomposlclón: Ungraf, S.A. Pujadas. 77-79. 08005 Barcelona.
imprime: Roteóle. S.A. ctra. de irún, km. 12.450. Fuencarral. 28049 Madrid.
Distribuye: Dlspren. S.A. Eduardo Torroja. 9-11. Fueniabrada (Madrid). Tel. (91) 690 40 01
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, s A
* -
Durante el año y pico que 11 1
el morcado, como li abréis podido
constatar a través da nuestras
i, hemos recibido montones da
en las ana se nos pedia que
editáramos cassettes. Nuestra postura
desde el principio ruó bien clara, las
cassettes JUCA1VKATZA1V TRANSITISR
aparo c oriaxx cuando estuviésemos
seguros que podíamos ofrecer calidad,
y sobro todo, cuando pudiéramos
gara n tí ma r su perfecta carga. Pues
bien, el momento na llegado ya,
nuestras cassettes son una realidad,
sin embargo paraca ser que algunos de
nuestros loctoroa lian entendido que
estas cassettes iban a venderse a
través del quiosco y en este sentido
liemos recibido un aluvión de llamadas
en nuestra editorial. Loctoroa que nos
preguntaban porqué en el quiosco de su
barrio no cataban las cassettes
MANHATTAN TRANSITE R . La razón es
obvia , las cassettes MAUTHAlTABr
TMAN&H'juII, aon un apoyo do nuestras
publicaciones, en este sentido
queremos darlos mejoras programas y
esta calidad sólo puede darse con un
coste muy superior al de las cassettes
que ixabltualmente se venden en los
quioscos, ello significa que si nuestras
cassettes tenían que venderse en el
quiosco su precio núblese resultado
desorbitado. JDe modo que liemos
proferido que fuesen los lectores de
nuestras revistas los que se
beneficiasen de un procio razonable y
por ello nomos tenido que adoptar la
venta por correo, lo que en definitiva
lea favorece de tres maneras. Primera,
las cassettes de alta calidad salen a un
precio reducido. Segunda el comprador
de la cassette sabe que la recibirá por
correo certificado en un sobre
blindado en su domicilio. Tercero,
quien compra nuestras cassettes sabe
a quien las compra con lo que si, por
algún imprevisible asar, la cassette
recibida no cargara, el comprador
tiene la seguridad de que
MANHATTAN TRANSITE R naciendo
Ixonor a su calidad de pionera en el
MSXle remitirá, libre de todo gasto, un
nuevo cassette que funcione. Por todo
ello creemos que nuestra decisión de
distribuir las cassettes directamente,
sólo puede redundar en beneficio de
nuestros lectores.
SCROLLDE
PANTALLA
Desearía me dijeran cómo
puedo realizar un scroll de
pantalla, pues me sería de mu-
cha utilidad.
Lula de Fernando Días
El Ferrol
Para producir un scrool de
pantalla te recomendamos el
siguiente programlta.
10WIDTH40
20 POR 1= 1 T0 (NDE NOM-
BRES QUE HAN DE APARE-
CER)
30 READ A$
40 LOCATE 20-LEN ("A$/2),
24: PRINT CH
R*(10):PRINTCH
50 NEXTI
60 END
70 DATA (NOMBRES QUE
HAN DE APARECER)
ALISABA
Si bien he intentado por to-
dos los medios que «El oro de
Alí Babá» me funcione no con-
sigo lograrlo, pues el ordena-
dor me indica error en la línea
570. Supongo que tiene que ha-
ber un error de Imprenta que
espero me lo digan.
M. González Rosa
Palma de Mallorca
El programa de «El oro de
Alí Babá» es correcto tal cual
apareció en la revista. Por lo
que te sugerimos que repases
muy bien tu listado. Si bien no
nos indicas qué tipo de error
señala el ordenador en la linea
870, te recomendamos que si
no esté en esa misma línea te
fijes en aquellas relacionadas
con ellas, es decir las que defi-
nen variables como V%, H%,
8C%, etc. Esperamos que en-
cuentres el error.
Tengo un Canon V-20 y qui-
siera obtener información so-
bre un adaptador acústico,
precio y dónde adquirirlo.
También quisiera saber si en
España hay sistemas de acce-
so público, como en Gran Bre-
taña que existen tres o cuatro.
Luis Fernández Barril
La Coroña
Muchos lectores tienen
la misma preocupación que
tú. La empresa Indescomp,
SJL cuenta entre su gama
de periféricos con un mo-
dem. La dirección de esta em-
presa es Avda. del Medite-
rráneo, 9. 28007 Madrid.
Tel.: (91) 433 48 48.
No tenemos noticias de que
haya en España sistemas de
acceso público.
SISTEMA
OPERATIVO
He quedado gratamente sor-
prendido al leer en vuestro nú-
mero de noviembre el artículo
sobre «sistema operativo» y
me ha alegrado que anuncien
que en próximos números ex-
plicarán cómo operar con dis-
cos. Les agradecería que fuese
muy pronto pues he comprado
una unidad de discos MSX
Spectravídeo SVT 707 y su ma-
nual está en inglés. Los seño-
res que me lo vendieron me
han dicho que no saben cuan-
do tendrán los libros traduci-
dos.
Carlos Miranda Chavea
Barbaré del Vallés
(Barcelona)
En este mismo número ex-
plicamos el modo de operar
con discos, tanto con MSX-
D0S como CP/M. Sentamos mu-
cho que los manuales no estén
traducidos, ya que es una des-
consideración para los usua-
rios.
DEBIDO A QUE, ADEMAS DE LA OBLIGATORIA APLICA-
CION DEL IVA, NUESTROS PROVEEDORES HAN TENIDO
QUE APLICARNOS EL INCREMENTO CORRESPONDIEN-
TE AL INDICE DE COSTE DE LA VIDA, MUY A PESAR
NUESTRO NOS VEMOS OBLIGADOS A AUMENTAR EL
PRECIO DE NUESTRA REVISTA A PTAS. 178.- LO CUAL
LAMENTAMOS SINCERAMENTE
4
Output
COUSTEAU
He estado haciendo el pro-
grama Cousteau y en el orde-
nador me salla «illegal func-
tion cali en 260», la borró y
después me salía el mismo
error en la linea 290. En las
dos líneas he puesto lo que
pone la revista. ¿Por qué pasa
eso?
Mario García
Hemos comprobado lo que
nos comentas de «Cousteau» y
pensamos que el error que nos
comentas puedes tenerlos en
las variables que definen esas
líneas. Revisa las líneas 250 y
280.
GRABACION DE
PROGRAMAS
Me gustaría saber si nuestro
Hit Bit graba sólo los progra-
mas en cintas exclusivas para
ordenador, pues algunas gra-
baciones las encuentra y otras
no. Otra cosa. ¿Se puede escri-
bir encima de los gráficos?
Emilio López
Tu Hit Bit, como cualquier
ordenador MSX puede salvar
cualquier programa en una
cinta que esté en buenas condi-
ciones. No es necesario que la
cinta sea sólo para ordenador,
pero es recomendable. Cuando
el ordenador no encuentra al-
guna grabación es que ésta ha
sido hecha incorrectamente.
También puede suceder que
haya variación en el volumen
o en los agudos.
Para imprimir texto en
modo gráñco tienes que utili-
zar la sentencia OPEN "ORP "
ASI. Posteriormente tienes
que colocar PINT#1, texto.
MAZMORRA
TRIDIMENSIONAL
Tengo un problema con
« Mazmorra tridimensional »
aparecido en el número 5. -El
programa funciona bien, pero
no consigo entender cómo
orientarme ya que el ordena-
dor cambia los puntos cardi-
nales constantemente. Tam-
bién quiero felicitarles por los
excelentes programas Cous-
teau, Batalla Espacial, Piscis,
La Fuga, Moonwalker y Alí
Babá.
Matías Berrocal
Santurce
No se trata de que el ordena-
dor cambien los puntos cardi-
nales, sino de que tú avanzas
en esa dlrecciónyel ordenador
te lo indica. Para saber qué di-
rección sigues sólo tienes que
tener en cuenta hacia dónde
apunta la ñecha que Qja tu po-
sición.
BATALLA
ESPACIAL
He tecleado el programa
«Batalla Espacial» y después
de ejecutarlo me sale "out of
data in 680". He revisado la lí-
nea y está correcta. ¿A qué es
debido este error y cómo puedo
solucionarlo? Gracias y bravo
por la revista que nos ayuda a
saber más cosas de los MSX.
Luis EstivaUls
Villanueva
Burjasot
Cuando te Bale el mensaje de
error que mencionas es por-
que te has dejado algún dato
por definir. En tu caso fíjate en
las líneas de datas, pues allí
puede estar el error.
EL ORO DE ALI
SARA
El programa «El oro de Alí-
Baba» no funciona en el Hit Bit
55, porque en la dirección de
memoria 38200 (6PH9538)
está el Banco personal de da-
tos, y al ejecutar W-USR(O) Cu-
neas 670 y 680) el programa
iba a dicho banco y se reinlcia-
lizaba el sistema. Por lo tanto,
el programa en cuestión no
sirve para el HB55P sin cartu-
cho de ampliación, sirviendo
en cambio para los Hit-Bit 101
P, 201 P y 75 P.
Víctor Reguendo
(MADRID)
Te agradecemos muchísimo
tu carta Víctor y estamos segu-
ros que muchos de nuestros
lectores lo harán también.
EXPANSION
Tengo un PHILIPS VQ 8000,
el cual como saben tiene dos
ranuras para cartucho. Qui-
siera saber, si meto en las dos
ranuras dos cartuchos de 16K
de ampliación de memoria
tengo 32K extras o por el con-
trario sólo tengo los 16 de uno
de ellos.
Juan M. a Corrotxategul
Ordlria (Guipúzcoa)
Desgraciadamente, si utili-
zas dos cartuchos de expan-
sión lo único que vas a conse-
guir doble es el gasto, ya que
-como apuntas en tu carta-
sólo actuará uno de ellos.
BAÑA DEL
ESPACIO
Tengo un HB75P y al teclear
vuestro programa «La rana
del espacio», me aparece en la
línea 2020 ILLEGAL FUNC-
TION CALL, y en el programa
Biorritmos al pulsar n para no
continuar, la orden no se eje-
cuta.
César Abad
8. Vicenc del» Horts
(Barcelona)
He tecleado el programa «La
rana del espacio» de su revista
y me ha salido ILLEGAL FUWC-
TION CALL en la línea 300 y la
tengo igual que en la revista.
Por último una petición, me
interesaría un programa com-
pleto de quinielas.
Ramón Que rol
Castellar delVallés
(Barcelona)
En el número 10 de nuestra
revista apareció publicado el
programa «Test de listados» y
en el número siguiente las ins-
trucciones para su manejo. A
partir del número de noviem-
bre, todos los programas que
pubücamoB aparecen con un
listado veriñcador de errores
precisamente para subsanar
problemas como el que tenéis,
puesto que los programas que
publicamos están veriñcados.
En cuanto al programa de qui-
nielas nuestro departamento
de programación está ulti-
mando un programa que será
editado en cinta a finales de fe-
brero y que esperamos tenga
la misma acogida que KRYP-
TONyU-BOOT
EFECTOS DE
SONIDO
Tengo dudas acerca de como
obtener efectos de sonido en
mi ordenador. Me gustaría que
-caso de que fuera a salir en
una revista- me dijeran en que
número aparecerá, y que me
indicaran algún ejemplo. Gra-
cias anticipadas.
Javier T. Marcet
(Valencia)
Acerca de los efectos de soni-
do, no tenemos previsto nin-
gún artículo próximamente.
De todos modos, ya hemos pu-
blicado tres artículos referen-
tes a este interesante tema en
loa números 4,5 y 6.
BASKET
Desearía que me informa-
rais sobre si existe algún car-
tucho o cassette de basket en
MSX, su precio y dónde lo pue-
do comprar.
Miguel López Selles
S. Juan Despi (Barcelona)
Lo sentimos mucho, pero
por el momento no tenemos
noticia de que haya aparecido
ningún programa de MSX
BASKET en el mercado.
5
MITSUBISHI ML-FX1/FX2
EL GRAN GESTOR
Mitsubishi^ una de las marcas
pioneras en el standard USX na
comenzado este año pisando a
fondo el acelerador. En el mes de
enero na lanzado los ordenadores
de serie F, cuyos dos primeros
modelos pasamos a comentar a
continuación.
Ambos equipos presentan un ex-
terior muy cuidado. Tanto el uno
como el otro aportan la intere-
sante novedad de incluir un teclado nu-
mérico en el lado derecho del teclado
que -además de llevar colocados los
números en la disposición típica de un
teclado de calculadora- incluyen teclas
para la realización de las operaciones
aritméticas más simples (suma, resta,
multiplicación, división y coma decimal).
Ambos aparatos son idénticos exte-
nórmente. La carcasa -de dimensiones
muy racionales- es de color negro. El te-
clado (del tipo qwerty) es profesional, de
gran sensibilidad y de color blanco ex-
cepto las teclas especiales y de función
que son de un elegante color gris.
A su lado derecho incorpora los dos
ports para los joysticks y en la parte su-
perior tiene la primera ranura de cartu-
cho y en su parte trasera lleva el conmu-
tador, las salidas para audio, vídeo y
cassette; el interface standard para la
impresora y la segunda ranura de cartu-
cho.
CARACTERISTICAS TECNICAS
En cuanto a las características téc-
nicas, hemos de decir que ambos
aparatos ofrecen la máxima ca-
pacidad dentro de la norma MSX. Los
dos disponen de la máxima memoria (es
decir 80 Kb de RAM repartidos de la ma-
nera habitual, 28 K disponibles para
usuario, 35K reservados para el sistema
operativo de disco y 1 6K de VRAM) na-
turalmente, su microprocesador es el
Z80A, el PSG es el General Instruments
AY-3-8910etc.
De todos modos, permítanos recalcar
que estos aparatos tienen sobre todo in-
terés para aquellos futuros usuarios de
la norma que pretendan dedicarse a la
gestión. La inclusión de teclado numéri-
co adicional permite acelerar las entra-
das de datos numéricos, ya que no hay
necesidad de ir buscando los números
en la parte superior del teclado, y las
6
cuatro teclas del cursor tienen una for-
ma que tal vez no sea la más idónea
para los juegos pero sí en cambio para
el tratamiento de textos.
LA DIFERENCIA
Más de un lector -a la vista de los
párrafos anteriores- se pregun-
tará cual es la diferencia entre
estos dos aparatos si comparten las
mismas características esenciales.
El modelo ML-FX2 (el superior de la
gama) lleva además de todo lo mencio-
nado anteriormente un programa de
aplicación profesional en 32Kb de ROM.
Este programa, llamado MAP (MIT-
SUBISHI APPLIED PROGRAM) que
satisfará las necesidades de los usua-
rios más exigentes, consiste en un pa-
quete integrado por un procesador de
textos, una hoja electrónica financiera,
una base de datos y un programa de
gráficos y cuadros. Lo verdaderamente
innovador de todo este paquete es su in-
tegración. Pueden obtenerse gráficos
de barras, de pastel o de perfil a partir de
los datos de la hoja electrónica, cargar
los datos de dicha hoja a partir de las en-
tradas en las fichas de la base de datos,
incluir en un mismo impreso textos y ho-
jas de cálculo etc.
Además de todas estas característi-
cas, otra característica revolucionaria
de este software es que es el primero
que permite trabajar con archivos en la
unidad de disco.
MAP PASO A PASO
Pasamos a describir brevemente
los programas que integran el
MAP.
PROCESADOR DE TEXTOS.- Per-
mite utilizar el ordenador como una má-
quina de escribir electrónica con memo-
ria para escribir cartas u otros documen-
tos. Todo aquello que se teclea queda
almacenado dentro de la memoria y
puede mostrarse inmediatamente en la
pantalla. Pueden efectuarse todo tipo de
alteraciones -reordenación de párrafos,
corrección de errores de escritura- y ob-
tener tantas copias como se precisen.
HOJA ELECTRONICA.- Ayuda a la
planificación de presupuestos familia-
res, a mantener registros financieros y
ayuda a tomar decisiones económicas.
Los datos financieros se introducen en
un gran cuadro de la memoria; con ellos
el ordenador puede efectuar cálculos,
proyectar tendencias al futuro e imprimir
los resultados.
BASE DE DATOS - Ayuda a almace-
nar y organizar cualquier clase de infor-
mación (listas de clientes, agendas de
todo tipo, etc.). Después de teclear los
datos, pueden buscarse inmediatamen-
te datos particulares, actualizaciones y
FICHA TECNICA
Microprocesador
Frecuencia de dock
Memoria ROM
Memoria RAM
Modo de texto
Modo gráfico
Colores
Sprites
Sonido
Teclado
Conexión cartucho
Conexiones directas
Lenguajes
Distribuidor
Z80A
3,58 MHz
32K+32K MAP (Mitsubishi Applied Program)
64K+16K VRAM
40x24
256x192
16
32 planos
3 canales / 8 octavas / volumen ajustable
QWERTY profesional
73 teclas alfanuméricas y gráficas
1 6 teclas numéricas
2 conectores
grabadora cassette 1 200 bps
dosjoysticks
impresora centronictipo paralelo
RF/audio/v ideo/monitor
BASIC MSX, máquina, ensamblador, Pascal,
Logo.
MABELS.A.
P.°Maragall 120Etlo. 1. a - 08027 Barcelon
7
-
modificaciones, ordenación alfabética y
copia impresa.
GRAFICOS Y CUADROS.- MAP
confecciona hermosas ilustraciones a
partir de los datos que pueden mostrar-
se en pantalla para señalar tendencias o
incluso haber proyecciones, y que ade-
más pueden imprimirse por separado o
bien pueden incluirse en informes o me-
morándums.
En suma, estamos seguros de que si
lo que se pretende es tener una herra-
mienta capaz de encargarse de la ges-
tión doméstica o bien de la de un peque-
ño negocio, el MITSUBISHI ML-FX2 es
capaz de cumplir con esta tarea sobra-
damente. Ah, por cierto, próximamente
se comercializará MAP en cartucho
para que los poseedores de cualquier
aparato de la norma puedan disfrutar de
las prestaciones de este útilísimo pro-
grama.
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QUIEREN INICIARSE
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PROGRAMACION BASIC
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tente editor todo pantalla. Constan-
tes numéricas. Series, tablas y ca-
denas. Grabación de programas.
Gestión de archivo y grabación de
datos. Tratamiento de errores. Los
gráficos del MSX. Los sonidos del
MSX. Las interrupciones. Introduc-
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ple from the apple & Dónna Lee. The
entretainer. Teclee un número. Ca-
lendario perpetuo. Modificación
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec-
tángulos en 3-D. Juego de caracte-
res alfabéticos en todos los modos.
Juego Matemático. Más grande más
pequeño. Póker. Breackout. Apoca-
lypse Now. El robot saltarín. El ar-
chivo en casa.
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Prov.
LA GEOMETRIA DE LO
II (POSIBLE
A finales del siglo pasado, varios
importantes matemáticos (Can-
tor, Peano, von Koch) engendra-
ron una serie de «monstruos matemáti-
cos» que aparentemente estaban des-
provistos de cualquier utilidad. El
«monstro» de Peano consistía en una
curva capaz de rellenar completamente
un cuadrado. Benoit Mandelbrot, padre
de la teoría de fractales retomó estas in-
vestigaciones y dedujo que en realidad
estas son figuras intermedias entre pun-
tos y líneas, líneas y planos y planos y
volúmenes.
La pregunta inmediata que se formu-
lará más de un lector, es la misma que
se formularon muchos matemáticos
cuando tuvieron conocimiento de estas
investigaciones: ¿para qué sirven?
En el terreno de la topología, por
ejemplo, los cráteres lunares o las lí-
neas costeras corresponden a curvas
fractales. Aparentemente esto puede
parecer vano, pero en realidad es digno
de reflexión. La medición exacta de una
superficie irregular de gran tamaño se
realiza mediante modelos uniformes.
Esto es válido -por ejemplo- para la me-
dición de los cuerpos celestes que -des-
de nuestra perspectiva- son aparente-
mente esféricos. La cosa se complica en
el momento en que observamos esos
mismos cuerpos desde una distancia
más próxima, puesto que conforme nos
acercamos a ellos percibimos sus irre-
gularidades. O bien en el caso de que
deseemos medir un accidente natural.
La naturaleza brinda innumerables
ejemplos de objetos (ríos, árboles, co-
pos de nieve) que poseen una estructu-
ra detallada en escalas distintas, que
por su condición de irregulares no co-
rresponden a ningún modelo matemáti-
co. Las investigaciones de B. Mandel-
brot sobre «mosntruos matemáticos»
como la curva de Peano (fig. 1 ) y la de
Von Koch (fig. 2) llevaron a este mate-
mático al desarrollo de las ecuaciones
fractales.
OTA IDEA REVOLUCIONAHIA
Uno de los pilares en los que se
sustenta la teoría de fractales es
el siguiente: «Toda pequeña red
no es más que una imagen reducida de
una gran red». Esta propiedad, llamada
de «autosimilaridad» es una de las más
sorprendentes de los objetos fractales.
El patrón básico se repite a sí mismo sin
fin a escalas distintas.
Un premio Nobel de física -Kenneth
Wilson- utilizó con resultados especta-
culares este principio en una técnica lla-
mada renormalización, que consiste en
tratar a los átomos de una red cristalina
como si fueran átomos individuales en
una red mayor.
De todos modos, no hace falta recurrir
a ejemplos tan distantes para nosotros a
la hora de comprender el concepto de
«autosimilaridad». Bástenos con obser-
var un copo de nieve bajo una lupa, o -
mejor aún- bajo un microscopio. Al
efectuar esto, nos daremos cuenta de
que el copo de nieve está formado por
muchos cristalitos de la misma forma,
que a su vez están formados por otros
cristalitos que tienen la forma de los ma-
yores.
10
LA DIMENSION DE LO FRACTAL
Vivimos en un Universo tridimen-
sional, ¿Indiscutible?. Decidida-
mente no. Percibimos un Univer-
so tridimensional y podemos imaginar
las dimensiones inferiores. Es decir; to-
dos los objetos que manejamos tienen
tres dimensiones (longitud, anchura y
altura). Por pequeño que sea un objeto,
participa de estas tres dimensiones pero
nos resulta relativamente fácil imaginar
un objeto bidimensional (que sólo posea
longitud y anchura) o incluso un objeto
unidimensional (que sólo posea longi-
tud). Démonos cuenta de que en cual-
quiera de los tres casos, imaginamos di-
mensiones enteras. Pero las matemáti-
cas van -a veces- mucho más lejos que
la percepción.
La curva «copo de nieve» de Von
Koch (fig. 2) va a servirnos para demos-
trar desde un punto de vista matemático
que existen en el universo de nuestras
percepciones más de tres dimensiones.
La curva de Von Koch se construye de
la siguiente manera:
Se toma un radio igual a un tercio
(r=1/3) y se sustituye cada segmento
por un sistema de cuatro segmentos
(S=4). Esto quiere decir que cada una
de sus caras está formada por una copia
de sí misma de un tercio de su tamaño.
Si tomamos logaritmos, el resultado se-
ría:
D=log4/log3=1 '26186
Esto es que, ¡su dimensión está com-
prendida entre 1 y 2!. Es decir, es un ob-
jeto que pertenece a una dimensión no
entera. Como habíamos pretendido de-
mostrar, el universo que nos rodea tiene
muchísimas más de tres dimensiones
aunque nosotros tan sólo percibamos
tres.
. De todos modos, la teoría de f ractales
y sus aplicaciones están en plena evolu-
ción ya que -como hemos visto— toda-
vía es muy reciente. No debe sorpren-
dernos, por lo tanto, que los científicos
(sobre todo los físicos) estén experi-
mentando su aplicación en terrenos tan
sorprendentes como por ejemplo la pér-
dida de la magnetización cuando el hie-
rro es calentado, o bien el comporta-
miento de un péndulo doble (cuando un
péndulo cuelga de otro péndulo) e inclu-
so los cuadros de temperatura en dife-
rentes condiciones; y se encuentran con
resultados que no tienen ningún sentido
(como por ejemplo temperaturas com-
plejas, es decir, las que resultan de mul-
tiplicar los grados por la raíz cuadrada
de-1).
FUA OTALES Y ORDENADORES
Suponemos que con el tiempo es-
tos resultados, que como mínimo
.nos parecen paradójicos, ten-
drán sentido y contribuirán a valiosos lo-
gros científicos.
Ya desde su desarrollo, la teoría de
fractales está íntimamente ligada a los
ordenadores; no en vano B. Mandelbrot
es uno de los matemáticos del centro de
investigaciones de IBM Thomas J. Wat-
son. Los ejemplos que hemos citado an-
teriormente se han obtenido introdu-
ciendo los datos en ordenadores cientí-
ficos de gran velocidad de cálculo y altí-
sima resolución gráfica.
Una aplicación mucho más cotidiana
de las ecuaciones fractales está en la
creación de paisajes para los videojue-
gos. Incluso George Lucas, el famoso
director de cine -que además produce
videojuegos- ha bautizado una de las
creaciones de su equipo «Rescue on
Fractallus» cuyo interés reside básica-
mente en los panoramas.
Las ecuaciones fractales se utilizan
en la técnica de los videojuegos para si-
mular las variaciones de los objetos des-
de el punto de vista del usuario. Median-
te el uso de esta geometría, se pueden
programar todos los accidentes natura-
les del paisaje del programa (montañas,
árboles, abismos) y que cada vez que el
usuario se mueva en cualquier dirección
se efectúe el cálculo de lo que se ve yde
cómo se ve.
El pequeño programa que se incluye
junto a este artículo no pretende ser
nada tan complicado como lo que he-
mos descrito en el mismo, pero está
Eensado para que te hagas una idea so-
re todo del principio de «autosimilari-
dad». Bastan unas pocas líneas de pro-
grama para representar gráficamente
una ecuación fractal, sólo hay que decir-
le «vuelve a empezar a una escala me-
nor», pero puedes complicar esto tanto
como desees. El miniprograma (con
Test de Listado, por supuesto) dibuja
una «curva de dragón». Como para cal-
cularla utiliza decimales, es relativa-
mente lento de ejecución. Te recomien-
do que veas como empieza a desarrollar
la curva y que lo dejes trabajar solo du-
rante un buen rato. Estoy seguro de que
cuando vuelvas a mirarlo, el resultado te
sorprenderá.
Las ilustraciones pertenecen al libro «Pensar
la matemática», editado por Tusquets Edito-
res.
PROGRAMA
10
20 '# CURUA DE DRAGON #
30
40 DEFSNG A-Z
50 SCREEN 2:C0L0R 1,15,8
60 PI=4*ATNCn
70 F=l
80 D=250:X=J20:V=100:A=PI/2
90 GOSUB 110
100 END
110 D=D/1 . 414
120 IF D<F THEN D=D*1 . 414 :X=X+CD*S
INCA) D :Y=Y-D*CCOSCAD D :PSETCX-PEEKC
5297 ! 3, Y-PEEKC 5298! D D :RETURN
130 A=A+PI/4 :GOSUB 110
140 A=A-PI/2:G0SUB 110
TEST DE
LISTADO
10
20
30
40
50
60
70
80
30
100
1 10
120
130
140
150
58
■ 58
• 58
■ 58
112
128
■ 71
■ 67
■ 9
■129
■241
■207
■ 71
- 70
- 46
1 1
2° GRAN
PROGRAMA
m
CONCURSO
DEL AÑO
CREA Y ENVIANOS TU PROGRAMA. HAY PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS A MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA
POR EL «LISTADO DE ORO» Y UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO
BASES
1- Podrán participar todos nuestros
lectores cualquiera sea su edad, con
uno o mas programas.
2- Los programas se clasificarán en
tres categorías:
A- Educativos
B- Gestión
C- Entretenimientos
3- Los programas, sin excepción, debe-
rán ser remitidos grabados en cas-
sette virgen, debidamente protegida
dentro de su estuche plástico en el
que se insertará el cupón-etiqueta
que aparece en esta misma página,
debidamente rellenado.
4- No entrarán en concurso aquellos
programas plagiados o ya publicados
en otras publicaciones nacionales o
extranjeras.
5- Junto a los programas se incluirán
en hoja aparte las instrucciones co-
rrespondientes, detalle de las varia-
bles, ampliaciones o mejoras posi-
bles y todos aquellos comentarios
que el autor considere de interés.
6- Todos los programas han de estar es-
tructurados de modo claro, separan-
do con REM los distintos apartados
del mismo.
PREMIOS
7- SUPER JUEGOS EXTRA MSX otorga-
rá los siguientes premios:
AL PROGRAMA EXTRA MSX DEL
AÑO
«EL LISTADO DE ORO»
Una Unidad de disco
valorada en más de 80.000 ptas.
8- Los programas seleccionados por
nuestro Departamento de Programa-
ción y publicados en cada número de
nuestra revista recibirán los si-
guientes premios en metálico:
Programa Educativo 10.000 pts.
Programa de Gestión 10.000 pts.
Programa de Entretenimiento
6.000 pts.
9- SUPER JUEGOS EXTRA MSX se re-
serva el derecho de publicar fuera de
concurso aquellos programas de re-
ducidas dimensiones que sean de in-
terés, premiando a sus autores.
FALLO Y JURADO
10— Nuestro Departamento de Progra-
mación analizará todos los progra-
mas recibidos y hará la primera se-
lección, de la que saldrán los progra-
mas que publiquemos en cada núme-
ro de S.J. EXTRA MSX.
1 1- Los programas recibidos no se devol-
verán, salvo que el autor lo requiera
expresamente.
12- La elección del PROGRAMA MSX EX-
TRA DEL AÑO se hará por votación
de nuestros lectores a través de un
boletín que se publicará en el mes de
octubre de 1986.
13- El plazo de entrega de los programas
fi naliza el 14 de noviembre de 1986.
13- El fallo se dará a conocer en el núme-
ro del mes de enero de 1987, entre-
gándose los premios el mismo mes.
REMITIRA:
CONCURSO EXTRA
MSX
Roca i BatUe, 10-12
bajos
08023 Barcelona
PROGRAMA
NOMBRE DEL PROGRAMA
CATEGORIA
PARA
ENTSTR1
DE CARGA
AUTOR:
EDAD:
GALLE:
CIUDAD
N.° DE RECEPCION
DP
... N.°
TEL.:
J
12
RUCOS DEL
PROGRAMADOR
MOVIMIENTO DE
SPRITE CON STICK
(CURSOR O STICK)
Una vez formado el SPRITE e indi-
cadas las coordenadas iniciales x=
:y= , lista a continuación estas senci-
llas líneas.
I 00 PUT SPRITE N, CX,
Y) ,C,N
TÍO K=STICKCO>
120 X=X+V*< <K=6)+ÍK=
7:> + <:K=8>-CK=2)-(K=3)
- C K=4 ) í
1 30 Y= Y+ V* <: < K=3 ) + ( K=
1 ) + C K=2 ) - ( K=4 > - C K=5 )
- C l<=6 ) )
140 (LIMITES A CGNVE
NI ENCIA DE LA X A 12
QUIERDA Y DERECHA)
150 (LIMITES A CON VE
NI ENCIA DE LA Y ARRI
BA Y ABAJO)
160 GOTO
m WT0 100
EXPLICACION
- Las dos N de la línea 1 00 son el pla-
no de figura y el número de Sprite;
procura que coincidan aunque no es
indispensable.
La C es el color en que quieres que
aparezca.
- En la línea 1 10 puedes utilizar tam-
bién STICK(1) o (2) si deseas em-
plear los mandos.
Las líneas 1 20 y 1 30 son en realidad
las importantes y con las que se
mueve el SPRITE en las 8 direccio-
nes sin necesidad de más líneas.
La V representa el incremento o ve-
locidad de movimiento del SPRITE,
que puedes fijar a tu gusto. Los pa-
réntesis que van a continuación de
la V no son en realidad sumas alge-
braicas (lo que sería imposible con
los signos de =), sino que son las di-
ferentes posiciones del STICK (6 en
cada coordenada). Cuando el orde-
nador llega a esas líneas efectuan-
do su barrido de lectura, comprueba
dentro del paréntesis la posición en
que está el STICK y activa la coorde-
nada en esa dirección y con incre-
mento V haciendo caso omiso de las
demás posiciones que lógicamente
dan en ese momento un valor nulo.
Observa el orden en que están las
seis posiciones de cada coordena-
da. Óon signo positivo delante de
cada paréntesis pequeño están
aquellas posiciones que dan a la
coordenada un valor negativo (por
ejemplo K=7 da como resultado
x=x-V) y con signo negativo delan-
te del paréntesis pequeño las posi-
ciones que dan un valor positivo a la
coordenada (K=3 da como resulta-
do x = x + V) . Y esto ha de ser as í por-
que en realidad el STICK ofrece un
-1 (lo mismo que el STRIG), con lo
que ((K=7)+(K=6)+(K=8) dan un
-V cualquiera de ellos que en ese
momento esté actuando, mientras
que ((K=2HK=3)-(K=4)) dan V
positivo porque el signo «-» delante
de estas posiciones cambia a positi-
vo el valor -1 que da el STICK (lo
mismo que en álgebra, dos signos
negativos dan un signo positivo).
Observa también que las posiciones
2, 4, 6 y 8 aparecen en las dos lí-
neas, porque estas posiciones ac-
túan en diagonal, es decir sobre las
dos coordenadas (x,y). No en cam-
bio las posiciones 1 , 3, 5 y 7 cada
una de las cuales sólo actúa o en la x
o en la y.
Como consecuencia, con estas dos
sencillas líneas puedes mover el
Sprite en las 8 direcciones sin nece-
sidad de utilizar una línea para cada
posición del STICK. Las direcciones
en diagonal por medio del cursor las
obtendrás pulsando a la vez las dos
teclas de las direcciones contiguas
(por ejemplo, la dirección 6 pulsan-
do a la vez las direcciones 5 y 7).
Este sencillo programa se ha utiliza-
do en el programa de «TRAZOS»
con absoluto rendimiento. Aquí el
valor de V es variable y diferente se-
gún la tecla de función pulsada.
Naturalmente habrás de completar-
lo determinando los límites de movi-
miento del SPRITE para evitar que
el mismo se te salga de la pantalla.
¿Qué os parece?
Iñaki-lon Larrañaga
INVERSION DE
CARACTERES
El programa adjunto que envía RO-
BERTO SALES desde Castellón, busca
las direcciones de memoria del carácter
propuesto, coge las cifras en números
binarios de 8 cifras, separa los bits y los
invierte: el bit encendido(l ) se transfor-
ma en bit apagado(O) y viceversa. De
esta manera los caracteres quedan ins-
critos en el interior de un cuadrado de di-
ferente color y de 8x8.
Como se puede apreciar si a la pre-
gunta «¿Carácter a invertir?» se res-
ponde con «TODOS» o «todos», aproxi-
madamente en 5 minutos y 10 segun-
dos, la máquina ha invertido todos los
caracteres del ASCII.
Experimentad con el programa (pro-
bando en SCREEN 0, intentando colo-
rearlos independientemente con algún
POKE en el caso de que sea posible,
etc..)
10 '«INVERSION DE CARACTERES**
20 '** POR «
30 '» ROBERTO SALES **
35 ' tnttmmtmmxttmm
40 SCREENl
50 CLS
60 INPITTCARACTER A INVERTIR" ;A$
70 IF A»="T0D0S' OR A*=" todos" T
HEN Y=0;L=2048:G0T0 90
80 Y=ASC(A$)*8:L=Y+7
90 FOR 1= Y TO L
100 IF 1=256 THEN 1=264
110 D$='00000000 B
120 F$=RI6HT$(D$+8IN$Í VPEEK( I ) ) ,
8)
130 FOR B=l TO 8
140 V$(B)=HID$(F$,B,1)
150 IF V$(B)="0' THEN V$(B)="1':
60T0 170
160 IF V$(B)='l" THEN V$(B)="0"
170 NEXT B
180 G$=V$(1)+V*(2)+V«(3)+V$(4)+V
$(5)+V$(6)+V$(7)+V$(8)
190 VPOKE I,VAL(*&B"+6$)
200 NEXT I
210 INPUT ■QTRCCs/nrjS*
220 IF S$='S" OR S$=V THEN 50
ELSE END
13
Este divertido progr,
urchiconocido juego de 1
van a dedicar a impedir que co.
_j puntos de la pantalla. Pelotín puede
maneras: Saltando Cvara lo que se utilizan las teclas superior e inferior del cursor) o b
Una vea agota '
t£m^^^^£^^t£t^t^£^m^£
*
£
*
£
PELOTIN! ! —
por JORGE
1
20
30
40
50
60
70
SO
90
100
1 10
120
1 30
140
ISO
1 60
170
171
180
190
200
210
G
220 SGUND7 , 1 38 ! S0UND3 , ¡ S0UND4 , : S
0UND5 , : S0UND8 ,
230 ' ^: ^: :=i=: :^ : :*:
**
240
S*
250
**
260
270
280
290
300
310
320
JUAN LINARES *
Para MSX Extra £
' * £ £ * £ * i * £ é % £ £ £ £ £ £ £ * £ £ £ * £ £ *
COLOR 15,1,1
SCREEN2 : VDPC 1 )=226
OLEAR 200
DEFINTX : DEFINTY ! DEFINTA
DEF I NT I : DEF I NTZ ! DEF I NT J ¡ DEF I NT
' *spr i les y variables inicíale
' :+:
vi =6 : l=o : pa=o : pu=o ¡ te=o
F0RJ=0T02:S*=" "
FCRI=1T032
READ A
S*=S$+CHR*C A>
ME X T I : SPR I TE$ C J ) =S$ ¡ NE X T J
DATA 7,31 ,63, 121 , 121
,255,255,
■
39 , 247 , 248 , 1 27 , 1 27 , 63 ,31,15,0, 224 ,
248 , 252 , 1 58 , 1 58 , 255 , 255 , 247 , 239 , 3 '!
, 254 , 254 , 252 , 248 , 240 ,
330 DATA 3,15,29,25,31,31,27,28,15
,7,0, , ,0,0,0,1 92 , 240 , 1 84 , 1 52 , 248
, 248 ,216, 56 , 240 . 224 , , , , , ,
340 DATA 3,7,15,23,29,29,23,31,31,
31 , 28 , 27 , 23 , 31 , 1 5 , 7 , 1 32 , 224 , 240 , 1 8
4, 184, 184, 184,248,243,248,56,216,2
32 , 243 , 240 , 224
350 F0RJ=3T05
360 S*=" " : FOR I = 1 T032
370 READ F
380 s*=s*+chr*cf:>
390 NEXTI
400 SPRITEÜK J)=S*
410 NEXTJ
420 DATA 64,224,242,123,63,125,60,
15,31,15,17,16, 40 , 1 6 , , , 2 , 7 , 79 , 22
2 , 252 , 1 90 , 60 , 240 , 248 , 240 , 1 36 , 20 , 3 ,
0,0,0
430 DATA 0,0,2,31,31,125,124,255,2
39,231 , 135, 136, 16,40, 1 6 , , , , 64,' 2
48,248, 130,62,255,247,231 ,225, 17,8
, 20 ,8,0
440 DATA , , , , ,0,0, , , , , ,
,0,0,0, , , , , , , , ,0,0, ,0,0,0
, ,
450 '
460 'Color y altura de vampiros
470 '
480 VP0KE&H1BT7,2
490 VP0KE&H1 B27, 13
500 VP0KE&H1 B37 , 4
510 VP0KE&H1B47, 12
VPOKE&Hl Bl 4 , 125
VP0KE&H1B24,20
VP0KE&H1 B34 , 174
520
530
540
*^mf<9 rKUüKni ti u
550 VPOKE&H 1 B44 , 69
560 '
570 PLAY"V1 505L1 5CDDC#CDDC#. AB. AB
BA#" , "VI 505L1 5CDDCCDDC . cB . cB . cA"
580
530
G00
601
610
620
'primera pantalla
1
COLOR 15,1
G0SUB1060
X=96 : Y=l 74 : A=l : D=255 ! G=255 ! J=l
: cc=52 : 8P%=3 : L i ne c } oo ,1)7(1 65 ,15),
4,bf:bm=ioo
630 PUTSPR I TEO , C X , Y ) , S , O
640 Q0SUB1330
650 GOSUB I 500
660 G0SUB1590
670 ON SPRITE GOSUB SSOlSPRITE ON
6S0 LINECBM, 1 )~CBM, 15) , 1 1
690 BM=BM+ . 5+TE
700 I FBM=> 1 50THENPUTSPR I TEO , C X , Y ) ,
1 5 , O
7 1 O I FBM= 1 65THEN880
720 I FPO I NT C 1 5 , 1 50 ) = 1 5ANDPQ 1 NT C 245
, 1 55 ) = 1 5 ANDPO I NT C 1 5 , 1 00 ) = 1 5ANDP0 I N
T C 245 , 1 00 ) = 1 SANDRO I NT C 1 5 , 1 O ) = 1 5 AND
PO I NT C 245 , 1 O ) = 1 5THENL=L+ 1 ! FOR I =0TO
4 : PUTSPRITEI , C-20 , -20 ) ! NEXTI : CLS ! P
U=PU+1 : PA=PA+1 000 : PLAY" vi 5164o5cde
e":GOTO 1S70
730 GOTO 630
740 '
750 'ascensores
760 '
770 S0UND3 ,15: SOUND 10,1 5 ! FOR I = 1 TDC
CSTEP1 2 : ¿QUNDO , I : SOUND 1 , I ! SOUND 2 , I
730 PUTSPR I TEO , C X , Y- 1 ) , S , 2 : L I NE C X ,
Y+l 3-1 )-<: X + l 5 , Y+l 8-1 ) , AB ! LINEC X , Y+
1 8- 1 ) - C X-i- 1 5 , Y+ 1 8- 1 ) , 1 : GOSUB 1 330
790 NEXTI : SOUND 1 0,0: S0UND9 , O ¡ Y=Y-C
C
300 PUTSPR I TEO , C X , Y ) , 8 , O
810 RETURN
P.20 SOUND 10,1 5 : SOUND 9 ,15: FORZ= 1 TOC
CSTEP1 2 : SOUNDO , Z*2 ! SOUND 1 , Z*2 ! SOUN
D2 , Z*2
830 PUTSPR I TEO , ( X , Y+Z ) , 8 , 2 : L I NE C X ,
Y* 1 8+Z ) - C X + 1 5 , Y+ 1 8+Z ) , AB : L I NE C X , Y+
1 8+Z ) - C X+ 1 5 , Y+ 1 8+Z ) , 1 : GOSUB 1 330
840 NEXTZ : S0UND1 O , O ¡ S0UND9 , O
850 X=X~6 : Y=Y+52 ! PUTSPR I TEO , C X , Y ) ,
8,0
860 RETURN
870 'Vida menos
880 spriteoff:vi=vi-i
890 IFVIO0THENG0T0 1810
9O0 PLAY"vl 5cdef gab" : F0RI=YT01 91 ST
i m i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i
EP2 : MN= INT C RNDC 1 >*255 ) ! SOUNDO .. MN ¡ 3
OUND 1 , MN : PUTSPR I TEO , C X , 1 ) , 1 5 , 2 : NEX
TI
9 1 O S0UND9 , O : SOUND 1 O , O ! FOR I = 1 T0300
: NEXTI
920 GOTO 620
930 '
940 'salto
950 '
960 PLAY" vi 5164o5a" , "vi 5164o4b" ! FO
RI=1 T024STEP24
970 PUTSPR I TEO , C X + 1 +3 , Y- 1 ) , 8 , 1 : I F
Q=l. THEN GOSUB 1 330
980 NEXTI : X=X+27 ! Y=Y-24 ! PA=PA+1 O ! F
0RI=1T06STEP17
990 PUTSPR I TEO , ( X+3+ I %2 , Y+ I %& ) , 8 , 1
: IF 0=1 THEN GOSUB 1 330
1 000 NEXTI : X=X+1 5 ! Y=Y+24 ¡ RETURN
1 01 O PL A Y " v 1 5 1 64 o5a '• , "vi 5164o4b" ! F
0RI=1T024STEP24
1 020 PUTSPR I TEO , C X- 1 ~ 3 , Y~ I ) .. 8,1 : I F
0=1 THENG0SUB1 330
1 030 NEXTI : X=X-27 ! Y=Y-24 ¡ PA=P A+ 1 O :
FOR 1=1 T06STEP1 7
1 040 PUTSPR I TEO , ( X-3~ I *2 , Y+ I #4 ) , 8 ,
1 ! IFQ=1 THENGOSUB 1 330
1050 NEXTI :X=X-1 5: Y=Y+24¡ RETURN
1 060 CLS : COLOR 15,1,1 ¡LIME C !,!)-( 2
55, 191 ), TSVB
1 070 L I NE (1,1 40 ) ~ C 1 30 , 1 45 ) , 1 5 , BF
1 080 L I NE C 1 49 , 1 40 ) - ( 255 , 1 45 ) , 1 5 , BF
1 090 L I NE i 53 , 85 ) - C 202 , 90 ) , 1 5 , BF
1 100 LINEC221 ,35) -C 255, 90) , 15,BF
1110 L I NE C 1 , 35 ) - C 1 30 , 40 ) , 1 5 , BF
1 1 20 L I NE C 1 49 , 35 ) - 1 255 , 40 ) , 1 5 , BF
1130 LINEC1 , 85)- C 34, 30), 1 5 , BF
1 1 40 LINEC 10,1 50 )-( 20 , 1 60 ) , 4 , BF
1150 L I NE (. 240 , 1 50 ) - C 250 , 1 60 ) , 4 , BF
1 160 LINE<:iO,95)-«:20, 1 05 ) , 4 , BF
1 1 70 LINEC 34 , 30 ) - < 34 ,140),! 5
1180 L I NE <! 53 , 90 ) - ( 53 ,140 ) , 1 5
1 1 90 L I NE ( 240 , 95 ) - i 250 , 1 05 ) , 4 , BF
1 200 L I NE < 1 O , 5 ) - C 20 , 1 5 ) , 4 , BF
1 2 1 O LINEC 240 , 5 ) ~ C 250 , 1 5 ) , 4 , BF
1 220 LINEC 1 30 , 1 45 )-C 1 30 ,191 ) , 1 5
1 230 L I NE C 149,1 40 ) - C 1 49 , 1 9 1 ) , 1 5
1 240 LINEC 202 , 90 ) - C 202 ,145),! 5
1250 LINEC221 ,90)~C221 , 145), 15
1 260 LINEC 1 30 , 40 )~C 1 30 , 90 ) , 1 5
1 270 L I NE C 1 49 , 40 ) - C 1 49 , 90 ) , 1 5
1230 RETURN
1 290 PLAY" o5 1 32c de f ggq" , " o2 1 32c de f
ggg" , " 132o2cdef ggg" ! F0RI = 1 T02000 S N
EXTI : GOTO 1810
1300 '
1310 'colocación vamp i ros
1 320 f
1 330 IFSP%=3THENSP%=4ELSESP%=3
1 340 KL%=SP%*4
1350 VP0KE&H1B1 5, A
1 360 VPOKE&H 1 G 1 6 , KL%
1370 VP0KE&H1B25, J
1 330 VPOKE&H 1 B26 , KL%
1330 VPOKE&H 1 B35 , D
1 400 VPOKE&H 1 B36 , KL%
1410 VP0KE&H1B4S,G
1 420 VPOKE&H 1 B46 , KL%
1430 A==A+L+2: IFA>=255THENA-1
1 440 D-D-L-3 : IFDOl THEND=255
1 450 G=G--L-2 ¡ IFG<=1 THENG=255
1 460 J=J+L+4 : IF.J=>255THEN,T=1
1 470 S0UND9 , I 5 ! SQUND 10,1 S '. SÜUNDO , 2
53 : SOUND 1 , 1 33 ! SÜUND2 ( 55 ! SÜUND6 ,15:
S0UND9, : SOUND 1 0,0
1480 RETURN
' Mov i rn i en t-o de pe 1 o t i n
0=STICKC0)
IF0=3THENX=X+6
IFQ=7THENX=X~6
IFQ=1THENQ=1 ¡G0SUB960
IF0=5THENG0SUB1010
RETURN
'si estas en ascensof sube
'si estas en ascensor baja
'si estas en cuadre pinta
IFY>=174THENY=174
IFX=>234THENX=234
IFX<=12THENX=12
AB=1S
IFX=1 32ANDY=1 74THENGÜSUB770
I FSTR I G C ) ==- 1 ANDX- I 32THENG0SU
PP!l!~DQi~iOC
I l\UUf\l II II I -i
1 490
1 500
1510
1520
1 530
1 540
1 550
1 560
1 570
1 580
1 590
1 600
1610
1 620
1 630
1 640
B820
1 650
1 660
B820
1 670
1 680
B820
1 690
1 700
820
1710
>-C20
1720
50)-(
1 730
- C 20 ,
1 740
5)-C2
1 750
20 , 1 5
1 760
IFX=204ANDY=1 22THENGÜSUB770
I FSTR I G G ) =- 1 ANDX=204THENG0Sl
IFX=1 32ANDY=70THENG0SUB77O
I FSTR I G ( ) =- 1 AND X = 1 32T MENGOS U
IFX=36ANDY=1 22THENG0SUB770
I FSTR I G C > =~ 1 AMDX=36THENGÜSUB
I FX«= 1 2ANDY= 1 74THENL I NE C 1 , 1 50
, 160) , 15,BF
I FX-234AMD Y= 1 74THENL I NE C 240 , 1
250, 160) , 15,BF
IFX=1 2ANDY=1 22THENLINEC 1 0, 95)
1 05 ) , 1 5 , BF
I FX=234ANDY= 1 22THENL I NE C 240 , 9
50 , 1 05 ) , 1 5 , BF
I FX = 1 2ANDY--1 8THENL I NE C 1 , 5 ) - (
) ,15, BF
IFX=234ANDY=1 8THENL INE ( 240 , 5 )
-C250, 15) , 15, BF
1770 RETURN
1780 '
1 790 ' mué p te t o tal
1300 '
1 8 1 SCREEN ! KEY0FF ¡ PLA Y" V 1 5L6405
CDE. CDE . CDEE#" : L0CATE5 , 10:PRINT"HA
S .CONSEGUIDO" J PU J "PANTALLAS . "
1820 L0CATE5 ,15: PRINT" Y HAS HECHO"
;PA," "PUNTOS. "
1830 END
1 840 '
1 850
I 860
1 870
1 880
1 830
1 900
1910
1 920
1 930
1940
1 950
1 960
1 970
1 980
1 990
2000
20 1
2020
2030
2040
2050
' segunda pan ta lia
i
LINEC1 , 1 )-(255, 191 ) , 2 , B
VP0KE&H1B16,20
VP0KE2»H1B26,20
VP0KE&H1 836,20
VP0KE&H1B46,20
GOSUB 2370
LINE( 1 , 144)-C203, 139) ,2, BF
L í NEC 220, 139)-(255, 144) ,2, BF
LINEC 1 , 92)-C53,87) , 2 , BF
L I NE (. 70 , 87 ) - C 255 , 92 ) , 2 , BF
LINEC 1 , 40} - ( 203 , 35 ) , 2 , BF
LINEC 220 , 35 ) - C 255 , 40 ) , 2 , BF
LINEC203, 139)-C203, 191 ) ,2
LINEC220, 139)--C220, 131 ) ,2
LINEC 53 , 87 ) -• C 53 , 1 39 ) , 2
L I NE C 70 , 87 ) -- C 70,1 39 ) , 2
LINEC 203 , 35 ) - C 203 , 87 ) , 2
L I NE C 220 , 35 ) - C 220 , 87 ) , 2
X=48:Y=174:AB-2: A=l : D=25í
: G=255 : LINEC 1 00 , 1 ) - C 1 65 , 1 5 ) , 4 , BF ¡ B
M= 1 00
PUT SPRITE 0, CX,Y),8,0
GOSUB 1500
GOSUB 1330
GOSUB 1710
OM SPRITE GOSUB 2260 ¡SPRITE
L 1 ME C BM , 1 ) - C BM , 1 5 ) , 1 1 ! BM=BM+ .
BM=> 1 50 THENPUTSPR I TEO , C X ,
BM=>165 THEN GOTO 2260
X=204 AND Y=174 THEN GOSUB
X=54 AND Y=l
THEN GOSUB
X=204 AND Y-70 THEN GOSUB
IF X=204 AND Y=122 AND STRIGC
THEN GOSUB 820
IF X=204 AND Y* 18 AND STRIGC O
THEN GOSUB 820
■ ■■ ■■ ■■ ■_■ ■_■ ■_■ MM
2190 IF X=54 AND Y=70 AMD STRIG(O)
=-1 THEN GOSUB 820
2200 I FPO I NT C 15,1 50 > = 1 SANDRO I NT C 24
5 , 1 55 ) = 1 SANDPO 1 NT C 15,1 00 ) * 1 SANDRO I
NT C 245 , 1 00 3 = 1 SANDPO I NT ( 1 5 , 1 O ) = 1 SAN
DPO I NT C 245 , 1 O > = 1 5THENL=L+S ¡ FOR I «OT
04 : PUTSPRITEI , C -20 , -20 ) : NEXTI ¡ CLS !
PU=PU+ 1 : PA=PA+ 1 000 : PLAY " v 1 SdS 1 64 c d
ee" ¡ GOTO 2450
2210 IFY>=1 74THENY=174
2220 IFX=>234THENX=234
2230 IFX<=12THENX=12
2240 GOTO 2060
2250 ' Vida menos
2260 SPRITEOFF: VI=VI-~1 : IFVI <=OTHEN
1810
2270 PLAY" vi Scdef gab" ¡ F0RI=YT01 91 S
TEP2' : MN= I NT C RND í 1 ) $255 ) ! SOUNDO , MN !
S0UND1 , MN : PUTSPRITEO , ( X , I ) , 1 5 , 2 ¡ NE
XTI
2280 S0UND9 , O ! SOÜND 1 O , O ¡ FOR I * 1 TOSO
OINEXTI
2290 GOTO 2050
2300 '
2310 'tercera pantalla
2320 '
2330 VP0KE&H1 Bl 6, 20
2340 VP0KE&H1 826,20
2350 VPOKE&H 1 B36 , 20
2360 VPOKE&H 1 B46 , 20
2370 FOR I = 1 TO 1 00 : NEX T I : PLAY" v 1 5c c
" : FOR 1 = 1 T0200 : NEXTI : PLAY" vi Se c " : FO
RI = 1 T0300 : NEXTI ! PLAY" vi 5c#c#c#"
2380 L I NE C 1 , 95 ) - ( 20 , 1 05 ) , 4 , BF
2390 LINEC 240 , 1 50 ) - C 250 , 1 60 ) , 4 , BF
2400 L I NE C 240 , 95 ) - C 250 , 1 05 ) , 4 , BF
241 O LINEC 1 O , 5 )-C 20 , 1 5 > , 4 , BF
2420 L I NE € 240 , 5 ) - C 250 , 1 5 > , 4 , BF
2430 LINES 10,1 50 > - C 20 , 1 60 ) , 4 , BF
2440 RETURM
2450 '
2460 VPOKE&H 1 B 1 6 , 20
2470 VPOKE&H 1 B26 , 20
2480 VPOKE&H 1 B36 , 20
2490 VPOKE&H 1 B46 , 20
2500 PUTSPR I TEO , ( 1 50 , 1 74 > , 8 , O
2510 LINEC 1 , 1 >-C255, 191 14,B
2520 L I ME C 225 , 1 ) - < 230 , 35 > , 2 , BF ¡ L I N
E C 225 , 1 ) - C 255 , 5 ) , 2 , BF ¡ LI NE C 255 , 1 ) -
( 250 , 35 > , 2 , BF ! L I NE C 240 , 5 > - ( 240 , 35 )
, 2 ¡ LINEC 233 , 20 ) - C 237 , 20 > , 2 ! L I NE C 24
3,20)-C247,20),2
2530 GOSUB 3560
2540 X = 1 50 : Y= 1 74 : A= 1 : B= 1
"2550 on sprite gosub 2850 ! spriteon
:o=stickco:> .
2560 IF0=3THENX=X+6
2570 IF0=7THENX=X-6
.2580 I F0= 1 THENG0SUB2740
2590 IF0=5THENG0SUB2790
2600 S0UND9 ,15: SOUND 10,15: SOUND 1 , 2
3 : SOUND 2 , 1 23 ! S0UND2 , 255 ! S0UND9 , O : S
0UND10,0
2610 PUT SPRITE 0,CX,Y),8,0
2620 GOSUB 2930
2630 IF X=24 AND Y=174 THEN GOSUB
3060
264Ó IF X=216 AND Y=122 THEN GOSUB
3060
12650 IF X=24 AND Y=70 THEN GOSUB 3
060
2660 IF X=234 AND Y=18 THEN PLAY"v
1 SoScdee . edee . dee#" ! L=L+1 ! PU=PU+1 !
IPA=P A i- 1 000 ! VPOKE&H 1 B 1 6 , 20 : PUTSPR I T
EO , C -20 , -20 > : CLS ! G0T03 1 40
2670 IFY>=1 74THENY=1 74
2680 I F X => 234THEN X =234
2690 IFX< = 12THEN.X = 12
. 2700 GOTO 2550
2710 '
2720 ' Salto de tercera pantalla
2730 '
2740 PLAY" Vi 51 64o5a" , " v 1 5 1 64o4b" ! F
OR I = 1 T024STEP24 ! GOSUB 2930
2750 PUTSPR I TEO , C X + 1 +3 , Y-I !> , 8 , 1
2760 NEXTI ¡ X=X+27 ! Y=Y-24 ! PA=PA+ 1 O !
F0RI=1T06STEP17
2770 PUTSPR I TEO , C X+3+ 1 *2 , Y+ 1 *4 ) .. 8 ,
1 : GOSUB 2930
2780 NEXTI : X=X + 1 5 ¡ Y=--Y+24 ! RETURÑ
2790 PLAY " v 1 5 1 64o5a " , " V 1 S 1 64o4b " ¡ F
OR I = 1 T024STEP24 ! GOSUB 2930 x
2800 PUTSPR I TEO , C X- 1 -3 , Y- 1 ) , 3 , 1
281 O NEXTI : X=X-27 ! Y=Y-24 ! PA=PA-i-'! O !
FORI=1T06STEP17
2820 PUTSPR I TEO , C X -3- 1 *2 , Y+ I *4 ) , 8 ,
1 : GOSUB 2930
2830 NEXT I ! X-X~ 1 5 ! Y=Y+24 ! RETURN
2840 'Vida menos
2850 SPR I TEOFF ¡ V I =V I - 1
2860 IFVIOOTHENGOTO 1810
2370 PLAY" vi Scdef gab" ! F0RI=Y%T01 91
STEP2 ! MN= I NT C RND C 1 5 *2SS ) ! SOUNDO , MN
: SOUND 1 , MN : PUTSPR I TEO , C X , I > , 1 5 , 2 : N
EXTI
2880 SOUND 9 , O ! SOUND 1 O , O ! FOR I = 1 TOSO
O ¡NEXTI
12890 GOTO 2S40
2900 '
29 1 O ' Mo v i m i en to de vamp i r o
12920 '
2930 IF A<X THEN A=Ai-9
^t f / i\üui\niiru
i ■ i ■ > ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i
2940 tfF A>X THEM A=A~9
2950 IF B > Y THEN B=B~9
2960 IF B<Y THEN B=B+9
2970 I FSP%-3THENSP%=4ELSESP%=3
2980 KL%=SP%*4
2990 VP0KE&H1 Bl 5 , A
3000 VPOKE&H 1 B 1 6 , KL%
3010 VP0KE&H1B14,B
3020 RETURN
3030 '
3040 'Ascensores tercera pantalla
3050 '
3060 SÜUND9 , 1 5 ¡ SÜUMD 1 O ,15: FOR I * 1 TO
52STEPS : SOUNDO, I : SOUND 1 , I ! S0UND2, I
3070 PUTSPR I TEO , < X , Y- 1 > , 8 , 2 : L I NE C X
,Y+.18~I >-<X*TS l Y+18~Í ) , AB:LINE(X, Y
* 1 8~ I ) - C X + 1 5 , Y+ 1 8- I ) , BA : GÜSUB2930
3030 NEXTI : S0UND1 O , O ! SÜUND9 , O ! Y«Y-
52
3090 PUTSPR I TEO , % X ¿ Y ) , 8 , O
3100 RETURN
3110 '
3 1 20
3130
3140
3150
3160
3170
3180
3190
3200
32 10
3220
3230
3240
3250
3260
3270
3280
' u 1 1 i rna pan ta lia
i
LINEC1 , 1 )-(255, 191 ) , 5 , B
GÜSUB2380
GÜSUB 3560
GÜSUB2380
L I NE C 1 30 , 40 ) - < 1 35 ,30>, 15
LINEC1 30 , 50 ) - í 1 30 ,405,15
Lí NEC 1 30 , 40 > ~ ( 1 35 ,30), 15
L I NE < 1 35 , 30 ) - C 1 40 , 40 ) , 1 5
L I NE ( 1 40 , 40 ) -- ( 1 45 , 30 ),}$
L I NE ( 1 45 , 30 ) - C 1 50 , 40 ) , 1 5
L I ME C 1 50 , 40 ) t C 1 50 , 50 ) , 1 5
LINEC130,92)-C130, >*§
LINE(150,92)--(150, 191 ) , 5
AAA$="S4U1R1D1L1 "
DRAW'Cl 1 BM 1 35 , 45XAAA$ ; " : DRAW"
Cl 1BM145,45XAAA$; "
3290 DRAW" C4S20BM 1 40 , 60H 1 0D4L2F2D2
G2R2F2U2R2D2G2R2D2R4F2E2R4U2R2H2U2
R2D2E2R2H2U2E2L2U4G1 O"
3300 PA I NT C 140,61 ),4
3310 X=2¡0: Y=18: A=l :D=255:G=255:-J=
1 :CC=52:AB=5:LINE< lOO, I )-C165, 15),
4.BF
3320
3330
3340
3350
3360
3370
3380
N
3330
BM=100
VPÜK'E&HI Bl 4 , 125
VP0KE&H1B24,20
VP0KE&H1 B34 , 174
VPQKE2 < H1B44,69
GOSUB 1330
GÜSUB 1500
QN SPRITE GOSUB 3510:SPRITE □
PUT SPRITE O, (X, Y>,3,0
I ■ I ■ I ■ 1 ■ I ■ I ■ I ■ I
3400 IF X=24 AND STRIGC0)=-1 THEN
GOSUB 820
3410 IF X=216 AND STRIGC0)=-1 THEN
GOSUB 820
3420 GOSUB 1710
3430 L I NE ( BM, 1 ) - C BM , 1 5 ) , 11 ¡ BM=BMh- .
5+TE
3440 IF BM=>150 THEN PUTSPR I TEO ,( X
, Y ) , 1 5 , O
IF BM=165THEN3510
IFY>=1 74THENY=174
IFX->234THENX=234
IFX<=12THENX=12
I FPO I NT U 5 , 1 50 ) = 1 SANDRO I NT ( 24
o , 1 55 ) = 1 5ANDP0 1 NT C 15,1 00 ) = 1 5ANDP0 1
NT C 245 , 1 00 5 = 1 5ANDP0 1 NT (15,1 O ) = 1 SAN
DPO I NT C 245 , 1 O ) - 1 5ANDX = 1 32AN&Y« 1 74T
HENCOl 04 ¡ G0SUB770 ! F0RI=0T04 : PUTSP
R I TE I , C --20 , -20 > : NEXT I ! GOT03720
3500 GOTO 3360
SPRITEOFF : VI=VI-1
I FV I OOTHENGOTO 1 3 1 O
PL A Y " v 1 5c de f gab " ¡ FOR I =YTO 1 9 1 S
MN= I NT C RND C 1 ) #255 ) ! SOUNDO , MN !
SOUND 1 , MN : PUTSPR I TEO , C X , I ) , 1 5 , 2 ¡ NE
XTI
3540 S0UMD9 , O ! SOUND 1 O , O ! FOR I = 1 TOSO
o : NEXTI
3550 GOTO 3310
3560 LINEC1 , 40 ) - C 23 , 35 > , 1 4 , BF
3570 L I NE C 40 , 35 ) - < 255 , 40 ) , 1 4 , BF
3580 LINEO , 92 ) - C 215, 87 ) , 1 4 , BF
3590 LINE<232,87>-C255,92>, 14,BF
3600 L. I NE (1,1 40 > - ( 23 , 1 45 ) , 1 4 , BF
LINEC40, 140)- (255, 145), 1 4 , BF
LINE(23,35)-<23,87), 14
L I NE ( 40 , 35 ) - C 40 , 87 ) , 1 4
LINE(215,87)-(215, 140), 14
LINE(232,87)-(232, 140), 14
L I NE € 23 , 1 45 ) - C 23 , 1 9 1 ) , 1 4
L I NE C 40 , 1 40 ) ~ C 40 , 1 9 1 ) , 1 4
RETURN
35 1 O
3520
3530
TEP2
Va r i ab les y esc erra f i na 1
3610
3620
3630
3640
3650
3660
3670
3680
3690
3700
3710 '
3720 SPRITEOFF :PU=PU+1 :L=L+1 ¡ PA=PA
+ 1.000 : TE=TE+ . 3 : SOUND 1 O , 1 5 ! SOUND 9 , 1
5
3730 FOR 1 = 1 TOS
3740 FOR J=l TOSO
3750 COLOR 15,15,15: SOUNDO , J ! SOUND
1 ,J:S0UND2,J: COLOR 1,1,1
3760 NEXT.J
3770 NEXTI
3780 S0UND9 , O ! SOUND 1 O , O ! CLS ! GOTO 6
10
oonr qqítiqc
i i\uui\iii ii i-i
TEST DE LISTADO
10
-
58
550
-1 77
1 090
— 1 "~! 1
i •— 1 1
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-
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- 1 36
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- 1 73
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- 1 34
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1 33
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1 41
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1 420
- 27
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-
56
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- 29
1 430
-191
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-
1 30
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- 1 64
1 440
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1 52
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-219
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—
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1 460
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- 58
1 430
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1 500
- 65
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- 94
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1 60
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-165
1 520
- 99
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-
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- 1 53
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1 020
- 1 67
1 570
- 58
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-252
1 580
- 58
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1 040
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- 33
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1 050
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-
254
2 180
-
1 65
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-
5 8
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-156
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-
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62
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-
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1 50
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2170
- 13
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THEN 1 1 1 O
THEN 290
80 WIDTH 40
90 COLOR 1,2,2
100 KEY OFF
CLS
OPEN "GRP :
SCREEN 2
L I NE C 50 , 20 ) - i 206 , 36 >, 1 ,8
PSET ( 5S , 25 ) : PR I NT# 1 , "DI BU JOS
A8#l
-C214, 71 >
2¡PRINT#1
por
110
120
1 30
1 40
150
SIMETRICOS"
160 L INE (42,55
170 PSETC 50,60)
'JARDO I TURRATE"
180 COLOR 15 ¡DRAW "BM50 , 1 OOR 1 2F3.E
8R1 2D28L 1 2U 1 2G8H8D 1 2L 1 2U28"
190 RAI NT (52, 102) , 15
200 DRAW " BM 1 08 , 1 00R40D 1 2L28D4R28
D28L40U1 2R28U4L28U28"
210 PAIMT < 1 10, 102) , 15
220 . DRAW "BM1 66, 1 00R1 2F8E8R1 2G1 4F
14L12H3G8L12E14H14"
230 RAI NT C 1 70, 1 02) , "I 5
240 PSET (10,1 30 ) : PR I NT# "I , " Meces i t
as i nstruc c iones?
250 8*«INKEY*
IF Q$ss:»S" or
IF G*="N" OR
GOTO 24C
CLS ¡SCREEN O
FOR TA»1 TO 30:F0R QA=
: COLOR 1 5, QA, QA : NEXT QA , TA
310 REM *£* INICI AL IZ ACION
320 COLOR 1 5 , 4, 4 SPRINT: feRlNT : PRIN
T : PR I NT.: I NPUT " Co 1 or de f onde ( 1 / 1
5 ) " ; C2 ¡ PR I NT : I NPUT " Co I o r de bo r d
e (1/15 ) " ; C3 : PR I NT ! I NPUT " Co I o r d
e tinta ( 1 / l 5)" J C'¡
330 LOCATE 0,15:INPUT "Planos de
simetría (2 ó 4)" J PL
340 IF CK1 OR CI>1S OR C2<1 OR C
2>15 0RC3<1 OR C3>15 THEN 290
350 PR I NT : PR I NT ! PR I NT" USAS JOYST I
CK? CS/N)"
360 G$=INKEY*:IF S$»"N" OR G$-"S"
OR G*="n" OR G$-"s" THEN 370 ELS
E 360
370 IF G$="S" OR Q*="s« THEN J8=l
ELSE JS=0
380 IF PL=2 OR PL=4 THEN 390 ELSE
'Pi 3 O
390 X=l 92 ¡ Y=43 ! C4=C1 ! PS-0 ! C=l 5
400 COLOR Cl ,C2,C3
410 SCREEN 2,0
RESTORE
FOR 1 = 1 TO 8: RE ADA*
S*=S*+CHR*C VALÍ "&B"+A$> )
NEXT I
SPRITE$(0)-S$
DATA 1 111 OOOO
DATA 1 1 000000
DATA 10100000
DATA 10010000
DATA 00001000
DATA 00000100
DATA 00000000
DATA 00000000
FOR P=l TO 8
P$-P$-i-CHR*<:255>
NEXT P
SPRITEUK 1 >=P*
L I NE £ O , 1 73 ) - C 256 , 1 92 ) , C3 , BF
LINE (1 ,0)-(256, 172), Cl ,B
L I NE C 1 28 , O ) - C 1 28 , 1 72 > , C 1
IF PL=4 THEN LINE ( 1 , 86 )~í 256
> ,C1
REM **# RUTINA PRINCIPAL
IF X>254 THEN X=254
IF Y<1 THEN Y=l
IF X<128 THE_N X~128
IF Y>171 THEN Y=171
IF PL=4 THEN IF Y>86 THEN Y=8
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
6 1 O
620
,86
630
6 4 O
650
660
670
680
S
690 IF PS=1 THEN IF X<123 THEN X =
700 IF PS=1 THEN IF X>246 THEN X =
246
710 IF PS=1 THEN IF Y>163 THEN Y=
163
720 IF P3=l AND PL-4 THEN IF Y>77
THEN Y~77
730 XF -256-X ! YP= 1 72- Y ¡ PUT SPR I TE
1 , <X,Y) , Cl ,PS
740 G*=INKEY*
750 IF STRIGÍ JS>=-1 THEN IF PS=1
THEN L IME ( X , Y ) - ( X+8 , Y+8 ) , G2 , BF ! L
INE ( XP , Y > - C XP-8 , Y+8 > , C2 , BF : I F PL
= 4 THEN LINE C XP , YP )- < XP-8 , YP-8 ) ,
C2 , BF : L I NE CX, YP ) - C X + 8 , YP-8 > , C2 , B
F
760 IF STRIGCJS>=- 1 THEN IF PS=0
THEN PSET CX, Y) , C4 : PSET ÍXP,Y),C4
! IF PL=4 THEN PSET { XP , YP ) , C4 : PSE
T CX, YP ) , C4
770 if stickcjs) = i THEN Y=Y-1
780 IF STICK(.JS)=2 THEN Y=Y-1 : X==X
+ 1
790 IF STICKCJS>=3 THEN X = X + 1
800 IF STICK(.JS)-4 THEN X=X+1;Y=Y
+ 1
81 O
820
+ 1
830
840
-1
850
860
870
830
890
900
NT A
IF STICKCJS>=5 THEN Y=Y+1
IF STICK(JS)=6 THEN X=X-1:Y=Y
IF
IF
STICKCJS);
STICKC JS)
=7
THEN
THEN
X=X- 1
X = X-1
Y=Y
IF
IF
I F
IF
t'
G$="p"
G$="b"
G*="q"
THEN 900
THEN 960
THEN 330
THEN 1050
Cl
Cl
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15
COL
Cl :PRI
C 1 > 1 T
OR 6*~"T"
OR G$="P"
OR G$="B"
" OR G*="Q"
GOTO 640
REM*:*:* CAMBIAR EL COLOR DE TI
9 1 O PSET C 40 , 1 75 ) , C3 í COLOR
NT# 1 , «Col o r de t i n ta ? " J C 1
320 IF STICKC JS>=3 THEN IF
THEN C l'=fc Í * 1 : PSET ( 40 , 1 75 )
OR C3:PRINTtn
BBH" : PSET C 40 ,175), C3 ¡ COLOR
NT# 1 , " Co 1 or de t i rita? " ; C 1
930 IF STICK(.JS>=7 THEN IF
HEN C 1 =C 1 - 1 : PSET < 40 ,175), C3 ¡ COLO
r es : pr iNTfti , " mmmummsammmttxm
M" ' PSET < 40 ,175), C3 ¡ COLOR C 1 ¡ PR I N
T# 1 , " Co 1 or de t i rita? " J C 1
940 IF STRIG(.JS)=-'I THEN PSET C 40
, 1 75 ) , C3 : COLOR C3 s PRINTttl , "BBa
TO 600
350 GOTO 920
960 REM *#* RELLENAR DE COLOR
970 XP=256- X : YP= 1 72- Y ¡ PA I NT C X , Y )
,Cl:PAINT ÍXP,Y),C1:IF PL=4 THEN
PAINT CXP,YP) ,C1 : RAI NT
GOTO 640 EL SE 640
980 REM :*:*:*: BORRAR CON
*:*::+:
990 IF PS=1 THEN PS=0 i GOTO 640
1000 IF C4=C2 THEN C4-=C1:G0TG 640
1 1 O PSET ( 40 , 1 75 ) ,. C3 ! COLOR C 1 ! PR
INT#1 , "Goma gruesa o fina? ( G/F ) "
1020 Q*«ÍNKEY**: tF G^"g" OR G$="G
" THEN _ PS= 1 : PSET <j 40 , j 75 ) , C3 ¡ COLO
WBUUSBM" ¡ GOTO 640
1030 IF G$="f" OR m*"F" THEN C4=
C2:PSET (40, 175), C3 : COLOR C3:PRIM
T#l ,
OTO 640
1040 GOTO 1020
1050 REM :*:*:*: VOLVER
1060 PSET C40, 175) , C3
INTttl , "¿VOLVER A EMPEZAR? Cs/rO"
1070 G$=IIMKEY$: IF G$="s" OR G*="S
" THEN GOTO 290
1080 IF G*="n" GR G$="N" THEN PSE
CX,YP),C1
LA 'GOMA'
A
EMPEZAR :*::*:*
COLOR Cl :PR
1 B lili i ■ I BÉ I
T t 40 , 1 75 ) .. C3 : COLOR C3 ! PR I MT# 1 , " ÜS
1090 GOTO 1070
1100 REM INSTRUCCIONES
1110 CLS : S CREEN O : COLOR 1,4, 4 ¡PRI
NT : PRINT" INSTRUCCION
ES "
1 1 20 PR I NT : PR I NT : PR I NT : PR I NT ,' PR I N
T:PRINT"Con este programa podrás
hacer dibujos simétricos. "
1130 PR I NT : PR I NT " Debes elegir ent
re dos o cuatro planos de simetr
ía. "
1140 PRINT :PRINT"Para moverte, us
a los cursores, y para dibujar,
la barra espac iadora . "
1150 PRINT : PRINT "También puedes u
sar el .JOYSTICK en todas las funci
ones de los cursores y la barraes
pac iadora . "
1 1 60 LOCATE 1 ,21 ¡ PR I NT * pu 1 sa una
tecla. "
1170 G*=INKEY$ : IF G$="" THEN 1170
1 1 SO CLS : PR I NT : PR I NT " - — PAR
A CAMBIAR DE COLOR "
1190 PRINT ¡PRINT"Para cambiar el
color de la tinta, púlsala tecla
I Jl H
1200 PRINT ¡PRINT "En la pantalla s
e te indicará el color en que es
tás en ese momento.
1210 PR I NT : PR I NT " Con los cursores
< y > pod r ás c arrifo i a r e 1 i nd i c ado r
1220 PRINT: PRINT" Cuando hayas lie
gado al color que te interesa,
pulsa la barra espac iadora . "
1230 PRINT ¡PRINT "Las lineas di vis
crias y el pincel, cambiarán
de color. Entonces podrás di
bu jar en el color que has elegido
«i
1240 LOCATE 1 , 21 ! PRINT"pulsa una
tecla. "
1250 G$=INKEY*:IF THEN 1250
1260 CLS ¡PRINT ¡PRINT" R
ELLENAR DE COLOR "
1 270 PR I NT ¡ PR I NT ! PR I NT ¡ PR I NT ¡ PR I N
T ¡ PR I NT ¡ PR I NT" S i qu i e r es c o 1 o r ea r
una zona de 1 di bu j o , c o loca el p i
ncel dentro de la zona a color
ear . "
1280 PRINT ¡PRINT" A continuación p
ulsa la tecla 'P' "
1 290 LOCATE 10,21 ¡ PRI NT" pu 1 sa una
tecla."
1300 G$~INKEY$ ¡ IF G$="" THEN 1300
1310 CLS ¡PRINT ¡PRINT"
BORRADO "
1320 PRI NT ¡PRI NT "Par a borrar una
zona de 1 di bu j o , pulsa la tecla
' B ' "
1330 PRINT ¡ PRI NT" A continuación p
odrás elegir entre una 'goma' fi
na o gruesa, pulsando 'F' o 'G'"
1340 PRI NT" Mueves la goma que hay
as elegido con loscursores, y bor
ras con la ba r r a espa ciad
ora. "
1350 PRINT ¡ PRI NT" Par a volver a di
bujar, pulsa de nuevo latee la 'B'
1 360 PR I NT ¡ PR I NT ¡ PR I NT" NOTA \ c on
1 a goma f i na , pod r ás bo prar
las lineas divisorias"
1370 LOCATE \ 0,21: PRINT" pulsa una
tecla. "
1380 G*=INKEY*:IF Q*»" w THEN 1380
1 390 CLS ¡ PR I NT ¡ PR I NT "
VOLVER A EMPEZAR "
1400 L'ÜC ATEO ,10: PRI NT "También pod
rás hacer un borrado rápido, puls
ando la tecla 'Q' lo cual te perm
i tecomenzar de nuevo"
1410 LOCATE 10,21 ¡PRIMT"pulsa una
tecla. "
1420 G$=INKEY$ ! IF S$» u " THEN 1420
1430 GOTO 290
■ laiiiBiaiiiniiBi
TEST DE LISTADO
10
- 58
90
- 77
170
T 63
250
- 70
330
- 50
410
- 21
490
- 6
20
- 58
100
-183
180
- 86
260
-198
340
- 81
420
-140
500
- 6
30
- 58
no
-159
190
- 62
270
- 1 33
350
-119
430
-228
510
- 5
40
- 58
120
-224
200
-254
280
-135
360
-151
440
-154
520
- 5
50
- 58
130
-216
210
-120
290
-175
370
-116
450
-204
530
- 4
60
- 58
140
-187
220
-91
300
- 5
380
- 99
460
-179
540
- 4
70
- 58
150
- éo
230
-180
310
-
390
- 77
470
- 8
550
-197
80
-215
160
- 1
240
- 19
320
- 23
400
-116
480
- 6
560
-188
OOi~H~ OQi~lQC
ri\uüi\m a t-j
•■■■■■■■■■■■■■■■■■IBIHIHIHIBiaiBIHI
1410 -240
1420 - 34
1430 -186
570
-21 1
710
- 97
850
-245
990
-255
1 1 30
-1 18
1270
-255
580
-177
720
- 75
860
- 41
1 000
-109
1 1 40
- 52
1 280
-183
590
- 47
730
-179
870
- 33
1010
- 21
1 1 50
-124
1290
-240
600
-133
740
- 70
880
-134
1 020
- 13
1 1 60
-240
1 300
-170
610
- 37
750
-192
890
- 25
1 030
-194
1 170
- 39
1310
-245
620
-222
760
- 47
900
-
1 040
-150
1 180
-190
1 320
- 17
630
-
770
-154
910
-135
1 050
-
1 190
- 98
1 330
-112
640
- 12
780
-119
920
- 1 30
1 060
- 44
1200
- 32
1 340
-230
650
- 26
790
-153
930
-121
1 070
-152
1210
-186
1 350
-177
660
- 18
300
-120
940
- 97
1 080
-226
1 220
- 35
1 360
-155
670
- 1 04
81
-157
950
- 50
1 090
-201
1 230
-150
1 370
-240
630
-195
820
-123
960
-
1 100
-
1 240
-240
1 380
-250
690
- 29
830
-158
970
-179
1110
- 53
1 250
-119
1 390
-138
700
- 5
840
- 1 26
980
-
1 1 20
- 62
1 260
-135
1 400
- 26
total:
1 5808
tsde Valladolid este interesante programa que permite
de la semana al que corresponde cualquier fecha comprendida entre los añ a
i o
20
30
40
50
SO
70
* CALENDARIO PERPETUO *
:*: POR t.
CARLOS IBAN 0.
' PARA
S. -T. EXTRA MSX
$
:*: :*: * *■ * :*: % :*: * * # :*: *
80 GOSUB 950
90 PR I NT : PR I NT : PR I NT : I NPUT " D I A DEL
MES " ; D
100 D=INT(D)
110 I NPUT" MES ( EN NUMERO ) ";M
120 IF M<1 OR M>12 THEN 110
130 M=INTCM) : IF M=l OR M=3 OR M=5
OR M=7 OR M=3 OR M=10 OR M==T2 THEN
IF D<1 OR D>31 THEN 30 ELSE 140
140 IF M=2 THEN IF D<1 OR D>29 THE
N 30
150 IF M=4 OR M=6 OR M=9 OR M=l 1 T
HEN IF D<1 OR D>30 THEN 30
160 INPUT"AfiO ";A
170 IF A<1801 OR A>2000 THEN 160
180 A=INTÍ A )
190 ' bucle principal
200 IF A=1801 OR A=1823 OR A=1857
OR A=1835 OR A=1925 OR A='I953 OR A
=1381 THEN 210 ELSE 220
210 ON M GOSUB 880,390,890,900,310
, 320 , 300 , 930 , 340 , 880 . 830 , 940
220 IF A- 1802 OR A=1830 OR A-1358
OR A=1336 OR A=1926 OR A-1354 OR A
=1982 THEN 230 ELSE 240
230 ON M GOSUB 910,920,920,450,330
, 940 , 880 , 890 , 900 , 91 O , 320 , 300
240 IF A™1 803 OR A=1831 OR A=1853
OR A=1887 OR A=1927 OR A«1955 OR A
=1983 THEN 250 ELSE 260
250 ON M GOSUB 930,940,340,910,330
, 900 , 9 1 O , 920 , 880 , 930 , 340 , 880
260 IF A=1804 OR A=1332 OR A=1S60
OR A=1888 OR A=132S OR A=195S OR A
=1984 THEN 270 ELSE 280
270 ON M GOSUB 830 , 300 , 880 , 830 , 340
,910, 830 , 900 , 930 , 320 , 880 , 930
230 IF A=1805 OR A=1833 OR A=1861
OR A=1333 OR A=1901 OR A=1323 OR A
=1357 OR A=1935 THEN 230 ELSE 300
290 ÜN M GOSUB 940,910,910,320,900
, 930 , 920 , SSO , 890 , 940 , 9 1 O , 890
300 IF A- 1806 ÜR A» 1834 OR A=1862
OR A=1890 OR A=1902 OR A=1930 OR A
=1958 OR A=1986 THEM 310 ELSE 320
310 ON M GOSUB 900,930,930,940,830
, 890 , 940 ,910, 920 , 900 , 930 , 920
320 IF A=U307 OR A=1835 OR A=1863
OR A=1391 OR A=1303 OR A=1931 OR A
==1959 OR A=1987 THEN 330 EL SE 34 O
330 ON M GOSUB 880,830,390,900,310
, 920 , 900 , 930 , 340 , 880 , 890 , 940
340 IF A=180Q OR A=133S OR A=1864
OR A=1892 OR A=1904 OR A=1932 OR A
=1960 OR A=133S THEN 350 ELSE 360
350 ON M GOSUB 310, 920 , 940 ,910, 390
, 900 ,910, 920 , 880 , 930 , 940 , 880
360 IF A=1809 OR A=1837 OR A=1865
OR A=1833 OR A=1905 OR A=1933 OR A
=1361 OR A=1989 THEN 370 ELSE 380
370 ON M GOSUB 830 , 300 , 300 , 330 , 320
, 880 , 330 , 340 ,910, 390 , 900 ,910
380 IF A-T81 O OR A=1838 OR A=1866
OR A=1394 OR A=1906 OR A=1934 OR A
=1962 OR A=1930 THEN 330 ELSE 400
330 ON M GOSUB 920,880,880,890,340
,310, 890 , 900 , 930 , 920 , 380 , 930
400 IF A=1811 OR A=1339 OR A=1867
QR A=1895 OR A=1907 OR A=1935 OR A
=1963 OR A=1991 THEN 410 ELSE 420
410 ON M GOSUB 940,910,910,920,300
, 930 , 920 , 380 , 890 , 940 ,910, 890
420 IF A=1312 OR A=1840 OR A=1868
OR A=1896 OR A=1903 ÚR A=1336 OR A
=1964 OR A=1992 THEN 430 ELSE 440
430 ON N GOSUB 940 , 930 , 830 , 900 ,910
, 920 , 900 , 930 , 340 , 880 , 830 , 940
440 IF A=1813 OR A=1841. OR A=1863
OR A=1837 OR A=1303 OR A= 1 937 OR A
=1965 OR A=1993 THEN 450 ELSE 460
450 ON M GOSUB 910,920,880,930,340
, 880 , 890 , 900 ,910, 920 , 900
460 IF A=1814 OR A=1842 OR A* 1870
OR A=1893 OR A=l 91 O OR A=1938 OR A
= 1366 OR A=1334 THEN 470) ELSE 480
470 ON M GOSUB 930,940,940,910,830
, 900 ,910, 920 , 880 , 330 , 340 ; 880
480 IF A=1815 OR A=1843 OR A=1871
OR A=1833 OR A=1311 OR A=1333 OR A
=1967 OR A=1995 THEN 490 ELSE 500
490 ON M GOSUB 890 , 900 , 900 , 930 , 920
, 880 , 930 , 940 , 9 1 O , 890 , 900 , 9 1 O
500 IF A=1816 OR A=1844 OR A=1872
OR A=1312 OR A=1940 OR A=1968 OR A
=1996 THEN 510 ELSE 520
510 ON M GOSUB 920,880,910,920,900
, 930 , 320 , 880 , 830 , 340 , 3 1 O , 830
520 IF A=1817 OR A=1845 OR A=1873
OR A=1313 OR A=1341 OR A=1969 OR A
=1937 THEN 530 ELSE 540
530 ON M GOSUB 300,930,930,340,880
, 830 , 340 ,310, 920 , 300 , 330 , 920
540 IF A=1818 OR A=1846 OR A=1874
OR A=1914 OR A=1342 OR A=1970 OR A
=1998 THEN 550 ELSE 560
550 ON M GOSUB 880,890,890,900,910
,910, 900 , 930 , 940 , 880 , 380 , 940
560 IF A=1813 OR A=1847 OR A=1375
OR A* 1 91,5 OR A=1943 OR A=1371 OR A
=1999 THEN 570 ELSE 530
570 ON M GOSUB 910,920,920,880,330
, 340 , 880 , 890 , 900 , 91 O , 920 , 900
580 IF A=1820 OR A=1848 OR A=1876
OR A=131S OR A=1944 OR A=1972 OR A
=2000 THEN 590- ELSE 600
590 ON M GOSUB 930,340,900,930,920
, 880 , 930 , 340 ,310, 830 , 300 ,310
600 IF A=1821 OR A=1843 OR A=1377
OR A=1917 QR A=1945 OR A=1973 OR A
=1900 THEN 610 ELSE 620
610 ON fí GOSUB 920 , 830 , 880 , 330 , 340
,310, 830 , 300 , 330 , 320 , 380 , 330
620 IF A=1822 OR A=18S0 OR A=1878
OR A=1318 OR A=1945 OR A=1974 THEN
630 EllSE 640
630 ON M GOSUB 340,310,910,920,900
, 930 , 920 , 880 , 890 , 940 ,910, 390
640 IF A=1823 OR A=1851 OR A=1879
OR A=1919 OR A=1947 OR A=1975 THEN
650 ELSE 660
650 ON M GOSUB 900 , 930 , 930 , 340 .. 880
, 830 , '340 , 3 1 O , 920 , 900 , 930 , 920
660 IF A=1824 OR A=1852 OR A=1380
OR A=1920 OR A=1948 OR A=1976 THEN
670 ELSE 680
670 ON M GOSUB 880 , 890 , 920 , 880 . 930
, 940 , 880 , 890 , 900 , 9 1 O , 920 , 900
680 IF A=1825 OR A=1853 OR A» 1.081
OR A=1921 OR A=1949 OR A=1977 THEN
690 ELSE 700
690 ON M GOSUB 930,340,340,310,830
, 900 , 9 1 O , 920 , 880 , 930 , 940 , 880
700 IF A=1826 OR A=1854 OR' A=1882
OR A=1922 OR A=1950 OR A=137S THEN
710 ELSE 720
7 1 O ON M GOSUB 890 , 900 , 300 , 930 , 920
, 880 , 930 , '940 , 3 1 O , 890 , 300 , 3 1 O
720 IF A=1827 OR A=1855 OR A=1883
OR A=1923 OR A=I951 OR A=1979 THEM
730 ELSE 740
• • • • • • • • # # # % •
OOdfZDOPiOQ
730 ÜN M GÜSUB 920 , 880 , 880 , 830 , 340
,910, 890 , 900 , 930 , 920 , 380 , 930
740 IT A=1828 GR A=185S ÜR A=1884
ÜR A=1924 0R A-1952 OR A-19S0 THEN
750 EL SE 760
750 ÜN M GOSUB 340,910,930,940,880
, 890 , 940 ,910, 920 , 900 , 930 , 320
7 6 O ' c a 1 c u 1 o del d i a
I 770 IF SP=1 OR SP-8 ÜR SP^"!5 GR SP
=22 OR SP=29 OR SP=3G THEN A#» M DQfÍ
INGO"
780 IF SP=2 OR 3P=3 OR SP=16 OR SP
=23 OR SP=30 OR SP=37 THEN A$=="LUN
ES"
790 IF SP«3 OR SP-10 OR SP-17 OR 3
P=24 OR SP=31 THEN A$~" MARTES"
800 IF SP=4 OR 8P=n OR SP=18 OR S
P=25 OR SP=32 THEN A$=" MIERCOLES"
810 IF SF-5 OR SP="I2 OR SP=19 OR S
P=26 DR SP=33 THEN A$=" -JUEVES"
320 IF- SP=G OR SP«13 OR SP«20 OR S
P=27 OR SP«34 THEN A$=" VIERNES"
830 IF SP=7 OR SP=!4. OR SF-21 OR S
P=23 OR SP=35 THEN A$- : " SABADO"
840 PRIMT "DIA "; D ;"-"; M ;"--"; A ;": "
JA*
350 PR I NT : PR I NT : I NPUT " ¿QU I ERES VO
LVER A CALCULAR ALGUNA FE-CHACS/N)
" ; R|
860 IF R$="S" OR R$=-"s" THEN A=0 : M
=o:D=o: A*="" : goto 90
870 IF R1>="N" OR R*="n" THEN END
875 IF R$<>"S" AND R$<>"s" AND R$<
>"N" AND m<>"n" THEN 350
880 SP=D+4 : RETURN
890 SF -D : RETURN
900 SP=D+3 ; RETURN
310 SP=D+5: RETURN
920 SP=D+¡ ; RETURN
930 SP=D+6 : RETURN
940 SP=D+2 : RETURN
9 5 O ' p r é s e n t a c i o n
360 KEY OFF:CLS:SCREEN O ! COLOR 15,
4,4
370 PR I NT : PR I NT : PR I NT" CA
LENDAR I O PERPETUO - "
380 PRINT : PRINT" PO
R C . I . . "
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una fecha que"
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1030 PRINT" anos 1801 y 2000 < in«L|
us i ve ambos). "
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1 030 CLS ¡ RETURN
:
■ I ■ I ■ I ■ I ■ I ■ 1
TEST DE LISTADO
IQ
- 58
180
- 70
350
-203
520
-200
690
-243
860
-183
1020 -234
20
- 58
360
-253
530
- 13
700
- 79
870
-235
1030 - 36
30
- ' 58
200
o
370
- ] 73
540
-247
7 1
-173
875
-1 40
1 040 - 1 79
40
- 58
210
- 1 49
380
- 45
550
-139
720
- 1 25
880
-16/!
1 050 - 1 1 3
50
- 58
220
- 30
390
-1/13
560
- 38
730
-143
830
~ 1 58
1060. -146
60
- 59
230
400
-176
570
-179
740
- 171
900
-163
1 070 -177
70
— S 8
240
- 57
410
-213
580
— Í&S
750
•7' O
•-'■_>
'910
- 1 65
1 080 - 1 65
80
250
-243
420
-14 1
590
760
— 58
920
- 161
1030 -103
90
- 43
260
- 87
430
-243
600
•_■ i
770
930
- )SS
1 00
~ 76
270
.... •, 39
440
- 1 89
6 1
- 1 49
780
"I C,(")
940
- 1 62
1 1
-240
280
■ 61
450
-222
620
... i iz, !
790
950
.... pc¡
120
-125
290
-213
460
-237
630
-213
800
-221
960
- 55
1 30
- 11 8
300
-109
470
-243
640
-197
810
- 43
970
191
1 40
— 28
31
- 13
480
- 29
650
820
- 1 28
980
-246
1 50
- 3
320
-157
490
-179
660
-21 1
830
- 13
990
-125
160
-122
330
-143
500
-152
670
-1 19
840
-215
1 000
-100
TOTAL:
170
-137
340
-205
510
-169
680
- 33
850
-153
'010
- 65
1 3942
i mmjBm •••••#•# •••••••••
LIBRO DE
Editado por Noray
18 Juegos Dinámicos pa-
ra tu MSX» es un libro
que, como su título indi-
ca, contiene otros tantos pro-
gramas de juegos. La edición
es correcta y puede resultar
muy entretenido para aquellos
que quieran pequeños progra-
mitas de juegos. La editorial ha
tenido mucho cuidado en tra-
ducir las instrucciones, de
modo que muchos usuarios
podrán acceder a ellos sin ma-
yores dificultades. El precio es
de 650 pts.
XG
PARA TU
menzará la producción de un
aparato propio de gran poten-
cia orientado hacia la ges-
tión. Como se recordará, desde
diciembre pasado, Telemática,
SA., presentó su aparato Ta-
lent DPC-200 desarrollado
bajo Ucencia Daewoo. El nuevo
aparato Talent contará con un
nuevo diseño, mayor potencia
y versatilidad para usos educa-
tivos y de gestión. La produc-
ción estimada será de unos
3.500 aparatos mensuales.
EDITORIAL NORAY
TALENT
ARGENTINA
FIRMA CON
MICROSOFT
La firma argentina Tele-
mática, S_A_, productora
del ordenador MSX Ta-
lent ha firmado un contrato
con Microsoft para desarro-
llar en el país sudamericano
su propio ordenador MSX. Se-
gún nos han informado fuen-
tes de la compañía argentina,
a partir del mes próximo co-
UNIDAD DE DISCO MITSUBISHI
Modelo ML30FD
La compañía Mitsubishi a
través de su represen-
tante española -Mabel,
SA., P.° Maragall, 120. Entio.
1. a . 08027 Barcelona-, amplia
su gama de periféricos en
nuestro país incorporando a
su catálogo una versátil uni-
dad de disco. Se trata del mode-
lo ML-30FD con capacidad de 1
Mb. sin formatear y 720 Kb
formateados. Esta unidad para
diskettes de 3.5" ofrece dos en-
tradas de disco y ocho forma-
tos diferentes de grabación.
Otra de las ventajas que encon-
trará el usuario en ella es que,
como la mayoría de los perifé-
ricos MSX, puede trabajar en
los sistemas operativos CP/My
MSX DOS, con lo cual la máqui-
na doméstica se hace compati-
ble con el ordenador de mayor
capacidad de la oficina. Asi-
mismo, está preparada para la
conexión de 4 unidades y cuen-
ta con un disk basic en memo-
ria ROM 16Kb.
MOPIRANGER
Un laberinto Konarai
Los mejores Juegos de Ko-
nami, distribuidos en
España por Serma, están
incorporándose al sistema
M8X. Uno de ellos es el Mopi-
ranger que tiene como base los
movimientos laberínticos, al
estilo del famoso «comecocos».
El malvado Razzons invade el
país de Mopülayia misión del
jugador es ayudar a Mopiran-
ger a rescatar al lujo de Mo-
pillas. La tarea es tan difí-
cil como entretenida. El pre-
cio es de 8.300 pts. aproxima-
damente.
IMPRESORA
BROTHER M- 1 509
Distribuida por
DYNADATA
a mayoría de los usua-
rios de un ordenador
MSX sueña con tener
26
■ ■ ■
1
■ ■
■ ■■
■ ■■
■ ■■
1
1
1
■
■■■
■ ■■■■
una impresora en la que poder
listar los programas, hacer
volcados de pantalla o impri-
mir textos de diversa índole.
La empresa Dynadata es la dis-
tribuidora española de las fa-
mosas impresoras Brother
que cuenta con una amplia
gama con modelos que se
adaptan a las necesidades de
los distintos usuarios. En esta
ocasión destacamos el modelo
M-1509 tipo matricial, con
una velocidad de 180 caracte-
res por segundo, salida Centro-
nics y tractor para papel con-
tinuo incluido. El precio de
este periférico es de 89.800 pts.
DRAGON CON
PROBLEMAS
Paralizada la
producción
La producción del primer
MSX español ha quedado
paralizada a raíz de las
dificultades financieras de la
empresa Eurohard, SA., moti-
vadas al parecer por la escasa
venta de su producto anterior.
Si bien las intenciones de la
empresa eran las de aooplarse
a un estándar con futuro,
como es el MSX, y salir adelan-
te ensamblando en el país un
aparato propio, la operación
ha quedado congelada. Las difi-
cultades son estrictamente fi-
nancieras, ya que no de orden
tecnológico, a tenor de que ya
existían en el mercado prototi-
pos del DRAGON MSX de 64K
Por ahora sólo oabe esperar
que los problemas se solucio-
nan y que al fin podamos con-
tar con una máquina MSX de
origen español.
TECLADO MUSICAL
YAMAHA YK- 01
Como ya hemos señalado en otras ocasiones, las posibilidades
de los ordenadores MSX son muy amplias. De este modo
máquinas desarrolladas por Yamaha, JVC o Toshiba cuentan
con entradas MIDI que permiten la conexión con teclados
musicales. Estos teclados tienen la ventaja de ofrecer una
dimensión distinta a los músicos, pues ellos pueden
experimentar tanto en la composición como -on los sonidos. El
YK 01 es un mini teclado, si lo comparamos con el YK 10 pero
de grandes prestaciones.
LAPIZ OPTICO MLF-001
Unico en el mercado
El lápiz óptico de Sanyo es
uno de los periféricos
realmente útiles del sis-
tema MSX. Con él se puede tra-
bajar directamente sobre la
pantalla, dibujar, destacar co-
lores, precisar contornos, re-
llenar automáticamente dis-
tintas áreas con un color
determinado, etc., sin tener
que emplear programas espe-
ciales.
Además el lápiz óptico puede
desplazar el dibujo por la pan-
talla, aumentarlo de tamaño
mediante un dispositivo de
zoom. Además, los dibujos y di-
seños desarrollados con el lá-
piz pueden guardarse en me-
moria tras desconectar el or-
denador. El precio aproxima-
do de este periférico es de
24.600 pts.
CARTUCHO DE
EXPANSION
SVI747
Spectravideo
El cartucho de Expansión
SVI 747 de Spectravi-
deo ha sido diseñado
para dotar de mayor potencia
a los ordenadores MSX con
memoria inferior a 64K de
RAM. De este modo estos apa-
ratos pueden realizar una se-
rie de operaciones más sofisti-
cadas y complejas. Al mismo
tiempo dispone el aparato
para emplear el sistema ope-
rativo CP/M adecuado para la
ejecución de programas de
mayor complejidad y obvia-
mente que emplean más me-
moria. El precio aproximado
de este cartucho es de 21.700
pts. y es distribuido por Indes-
comp.
27
JOYSTICK HC-
J618
Un mando seguro
El joystick JVC HC-J615
compatible con todos los
ordenadores MSX es un
mando firme y preciso que se
adapta perfectamente a la
mano del jugador. Sus cuatro
ventosas lo adhieren firme-
mente a la superficie facilitan-
do una manipulación segura.
A ello hay que sumarle dos bo-
tones de disparo, uno en la ca-
beza de la palanca y otro en la
base a fin de dar mayor versa-
tilidad en su empleo. El precio
de este joystick HC-J618 es de
4.100 pts.
PASOCALC
Hoja de cálculo de Sony
Sony cuenta en su catalo-
go de software con, «Pa-
socalc», una hoja elec-
trónica de cálculo. Este soft-
ware le permite operar con
una tabla de datos de 80 carac-
teres en columnas de 5 ó 10 ca-
racteres y un número de varia-
ble de filas, dependiendo de la
memoria RAM del ordenador
su número de filas. Es decir
que los de 16K operan a 60 fi-
las y los de 32K a 180. La fun-
ción WP de esta hoja de cálculo
faculta el tratamiento de tex-
tos, liberando el bloqueo de las
columnas.
ENTREGA DE
PREMIOS
SONY
Exito del concurso
nacional
de programa
Como se recordará Sony
España convocó el pasa-
do año un concurso de
software a nivel nacional diri-
gido a particulares y colegios,
los cuales debían presentar
programas en las categorías
de Juegos, educativos y utilida-
des.
Según informa la compañía
se presentaron 164 personas
y 46 colegios, con 82 progra-
mas educativos, 88 de Juegos y
67 de utilidades.
El Jurado que analizó y deci-
dió los premios estuvo ihte-
grado por la Directora de esta
revista y de MSX EXTRA Se-
ñora Birgitta Sandberg, y los
señores Pere Botella, Vice- rec-
tor de la Universitat Politécni-
ca de Barcelona, Santiago Gui-
Uem, Director del Centre Di-
vulgador de la Informática de
la Generalltat de Catalunya,
Fernando Landaluce, Gerente
de Iveson Software S A. y Nar-
cís Pigueras, del Departamen-
to de Microinformática de
Sony España S A.
El resultado de las delibera-
ciones fue el siguiente:
Premio de 1.000.0O0 ptas.
para el programa PENIBA8, de
Jordi P. Robira y Feo. Javier
Rodríguez Ar óvalo del Institu-
to de Formación Profesional
de El Vendrell (Tarragona).
Premio de 600.000 ptas.
compartido entre los progra-
mas P.O.S. de Rlcard Calvo i Ca-
talán y HAL, de Javier Vila Ro-
bert, ambos de Barcelona.
Premios de 100.000 ptas.
para DETECTIVE O WELLES de
Jesús Asin Gascón, de Sala-
manca.
DIGIT, de José L. Ramos
Suárez, de Cambre (La Coru-
ña).
FLOP CHOP de Juan Roig Fo-
rran, de Constanti (Tarrago-
na).
HALLEY, de Enrique Riera
Quiles, de Valencia.
La entrega de premios se lle-
vó a cabo en un acto realizado
en un hotel de Barcelona, el pa-
sado día 11, con gran asisten-
cia de público.
NUEVO EN
ESPAÑA
JOYCARD
HUDSONSOFT
Una de las grandes nove-
dades en cuanto a pe-
riféricos de entreteni-
miento, lo constituye este joys-
tick desarrollado por Hudson
Soft. El « J oyeard» es un man-
do omnidireccional que ha
reemplazado la palanca de
mando por unas teclas de gran
superficie que facilitan enor-
memente la manipulación en
el Juego. Al mismo tiempo
cuenta con dos botones de dis-
paro, colocados a la derecha y
lo que es más importante toda-
vía es que su conexión es com-
patible, no sólo con los ordena-
dores MSX sino también con
aparatos de otros sistemas. Su
precio es también muy accesi-
ble, ya que cuesta unas 2.800
pts. aproximadamente y se
vende en las principales tien-
das de informática de España.
También puede solicitarse a
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1200 bps j-r-
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Joysticks
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PANASONIC
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A modo de complemento de
su ordenador CF-2700
Panasonic incorpora a
su gama de periféricos una lec-
tograbadora de elegante dise-
ño. Todos sus mandos están
colocados de un modo práctico
y accesible permitiendo un uso
sumamente ágil. Este modelo
es el RQ-8100 de 1200 bps
ofrece grabaciones de gran
precisión, contando además
con la garantía de Panasonic.
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28
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29
INICIACION AL LENGUAJE MAQUINA
DEL HARD AL SOFT
(X)
CARGADOR
HEXADECIMAL
A estas alturas, aquellos que nos
hayan seguido mes a mes, dis-
ponen ya de un material para tra-
bajar. Es pues necesario que éste, se
utilice mediante la creación e introduc-
ción de programas en lenguaje máquina
utilizando las operaciones que hasta
ahora hemos presentado.
Para facilitaros este trabajo, este mes
publicamos un interesantísimo carga-
dor Hexa, muy útil para ahorrar tiempo.
Este programita (tan solo 12 líneas)
acepta números hexa. (de dos dígitos) y
los va colocando en posiciones conse-
cutivas de memoria a partir de una direc-
ción inicial, que el ordenador nos pre-
gunta al iniciarse el programa.
Es importante destacar que esta di-
rección inicial la máquina nos la pide en
decimal; sin embargo a partir de ahí, nos
da todas las direcciones en HEXA y en
decimal; además nos admite los códi-
gos en Hexa, pero nos da a su derecha
la traducción a decimal de esos mismos
códigos. Así pues, este programa más
el de DUMP de memoria publicado en el
número 7/8 de nuestra revista, nos per-
mitirá acceder a la memoria de nuestro
ordenador MSX con rapidez y limpieza.
La figura 2 nos muestra como van
apareciendo en la pantalla las sucesivas
direcciones de memoria, permitiéndo-
nos introducir en ellas el contenido de-
seado.
No obstante, este programa no solu-
ciona la reserva de espacio en memoria
ni la ejecución de subrutinas en código
máquina, por lo que se deberán utilizar
las instrucciones clear, usr y defusr tal
como lo hicimos para el programa publi-
cado en el número 1 de nuestra revista.
Veamos ahora algunas de las operacio-
nes que puede realizar el Z80:
10 CLS: INPUT "Dirección de comienzo en
decimal" ;DC
20DI=DC-1
30 PRINT
40 DI=DI + 1:PRINTDI;" ";HEX$(DI);" ??";
50 PRINTCHR$Í29);CHR$(29);
60 H$=INPUT$(2)
70 IF H$="ST" OR H$="st" THEN 120
80 H$(1)=MID$(H$,1,1):H$(2)=MID$
(HS,2,1)
90 IF INSTR("01 23456789 ABCDEFabcd
ef ",H$(1 ))=0 ORINSTR("01 23456789
ABCDEFabcdef",H$(2)) = THEN 60
ELSE PRINT H$;
100H=VAL( U &H"+H$):PRINT" ";H
110 POKE DI,H:PRINT:GOTO 40
120 PRINT:PRINT:PRINT:PRINT:PRINT
"INICIO ";DC;" FINAL ";DM
— I
5734
1666 ??00
5735
1667 ??3E 62
5736
1668 ??FE 254
5737
1669 ??3C 60
5738
166A??32 50
5739
166B7710 16
5740
166C77E0 224
5741
166D77C9 201
5742
166E ??
INICIO
5734 FINAL 5741
mmHBH^^ ^^^^^^ . ^
CODIGOS PARA OPERAR
CON LA PILA o STACK
Ya hemos hablado en anteriores
artículos sobre la pila o stack, pe-
ro no dimos los códigos de opera-
ción necesarios para programarla. A
continuación lo hacemos.
POPAF
F1
POPBC
C1
POP DE
DI
POPHL
E1
POP IX
DDE1
POPIY
FDE1
PUSHAF
F5
PUSH BC
C5
PUSH DE
D5
PUSHHL
E5
PUSH IX
DDE5
PUSH IY
FDE5
Recuerda ahora que todas las opera-
ciones del stack se realizan sobre datos
de 1 6 bits, es decir utilizando registros
dobles. El contenido de cualquier par de
registros puede ser colocado en la pila
mediante PUSH, y el valor de los dos by-
tes superiores de la pila se podrá retirar
y cargar en cualquier par de registros
mediante la instrucción POP. Si el pun-
tero de la pila (SP) contiene un valor N,
el byte de mayor orden del último regis-
tro alojado en la pila estará situado en la
posición N-1 , y el byte de menor peso en
la dirección N.
INCrementa y DECrementa
(AMPLIACION)
Ya vimos en uno de nuestros anterio-
res artículos como funcionaba la ins-
trucción INC A que aumentaba en uno el
contenido del acumulador. Pues bien,
con DEC hacemos lo contrario, es decir
restará una unidad al contenido del re-
gistro que se especifique a la derecha
de la instrucción.
Dependiendo del registro que se in-
cremente o decremente, le correspon-
derán a estas instrucciones los siguien-
tes códigos de operación:
INC(HL)
34
DECÍHL)
35
INC(IX+d)
INC lY+d
DD34d
DEC(IX+d)
DEC IY+d)
DD35d
FD34d
FP35d
INCA
3C
DEC A
3D
INCB
04
DECB
05
INCBC
03
DEC BC
0B
30
OPERACIONES DE MANEJO DE BITS
Existe en código máquina la posi-
bilidad de acceder a un solo bit
de un byte. Esto es posible me-
diante la ejecución de las instrucciones
SET, para encender y RES (abreviatura
de reset) para apagar.
por ejemplo:
SET 2,A enciende el bit 2 del acu-
mulador
RES4,(HL) apaga el bit 4 de los alma-
cenados en HL.
Repasa en nuestro anterior artículo el
número de orden de cada bit dentro de
un byte.
A continuación listamos los códigos
de operación para estas dos instruccio-
nes.
RESO.(HL)
RES 0, (IX + d)
RES 0, (IY + d)
RESO.A
RESO.B
RESO.C
RESO.D
RESO.E
RESO.H
RESO.L
RES 1 , (HL)
RES 1, (IX + d)
RES 1, (IY + d)
RES 1 , A
RES 1, B
RES1.C
RES 1. D
RES1.E
RES1.H
RES 1, L
RES2.ÍHL)
RES2,(IX + d)
RES 2, (IY + d)
RES 2, A
RES 2, B
RES 2, C
RES 2, D
RES 2, E
RES 2, H
RES2.L
RES3.ÍHL)
RES 3, (IX + d)
RES 3, (IY + d)
RES 3, A
RES 3 B
RES 3, C
RES 3, D
RES 3, E
RES3.H
RES 3, L
CB86
DDCBd86
FDCBd86
CB87
CB80
CB81
CB82
CB83
CB84
CB85
CB8E
DDCBd8E
FDCBd8E
CB8F
CB88
CB89
CB8A
CB8B
CB8C
CB8D
CB96
FDCBd96
FDCBd96
CB97
CB90
CB91
CB92
CB93
CB94
CB95
CB9E
DDCBd9E
FDCBd9E
CB9F
CB98
CB99
CB9A
CB9B
CB9C
CB90
RES4,(HL)
RES 4, (IX + d)
RES4,(IY + d)
RES 4, A
RES4.B
RES4.C
RES4.D
RES 4, E
RES4.H
RES4.L
RES5,(HL)
RES 5, (IX + d
RES 5, (IY + d
RES 5, A
RES 5, B
RES5.C
RES 5, D
RES 5. E
RES5,H
RES 5. L
RES6,(HL)
RES 6,
RES 6
RES6
RES6.B
RES6.C
RES 6,D
RES6.E
RES6.H
RES 6, L
RES7,(HL)
RES 7, (IX + d)
RES 7, (IY + d)
RES 7, A
RES 7, B
RES7.C
RES7.D
RES 7, E
RES7.H
RES 7, L
5.L
MHL)
5, (IX + d)
5, (IY + d)
3, A
CBA6
DDCBdA6
FDCBdA6
CBA7
CBAO
CBA1
CBA2
CBA3
CBA4
CBA5
CBAE
DDCBdAE
FDCBdAE
CBAF
CBA8
CBA9
CBAA
CBAB
CBAC
ABAD
CBB6
DDCBdB6
FDCBdB6
CBB7
CBBO
CBB1
CBB2
CBB3
CBB4
CBB5
CBBE
DOCBdBE
FDCBdBE
CBBF
CBB8
CBB9
CBBA
CBBB
CBBC
CBBD
0, L
1 » (HL)
1, (IX + d)
•1,(IY + d)
1.A
SETO, (HL)
SETO, (IX + d
SETO,(IY + d
SETO, A
SETO.B
SETO.C
SETO.D
SETO.E
SETO.H
SETO.L
SET1,(HL)
SET
SET
SET
SET1.B
SET1.C
SET1.D
SET1,E
SET 1 , H
SET1.L
SET2,(HL)
SET 2, IX + d)
SET 2, (IY + d)
SET 2, A
SET 2. B
SET2.C
SET2.D
SET 2, E
SET2.H
SET2.L
SET3,(HL)
SET 3, (IX + d)
SET 3, (IY + d)
SET 3, A
SET 3, B
SET3.C
SET3.D
SET 3, E
SET3.H
SET3.L
CBC6
SET4,(HL)
CBE6
DOCBdC6
SET 4, (IX + d)
DDCdE6
FDCBdC6
SET4,(IX + d)
FDCBdE6
CBC7
SET 4, A
CBE7
CBCO
SET 4, B
CBEO
CBC1
SET4.C
CBE1
CBC2
SET4.D
CBE2
CBC3
SET4.E
CBE3
CBC4
SET 4, H
CBE4
CBC5
SET 4, L
CBE5
CBCE
SET 5, (HL)
CBEE
DDCBdCE
SET 5, (IX + di
DDCBdEE
FDCBdCE
SET 5, (IY + d)
FDCBdEE
CBCF
SET 5, A
CBEF
CBC8
SET 5, B
CBE8
CBC9
SET5.C
CBE9
CBCA
SET5.D
CBEA
CBCB
SET 5, E
CBEB
CBCC
SET5.H
CBEC
CBCD
SET 5, L
CBED
CBD6
SET6,(HL)
CBF6
DDCBdD6
SET 6, IX + d)
DDCBdF6
FDCBd06
SET 6, (IY + d)
FDCBdF6
CBD7
SET 6, A
CBF7
CBDO
SET 6 B
CBFO
CBD1
SET 6^0
SET6.D
CBF1
CBD2
CDF2
CBD3
SET6.E
CBF3
CBD4
SET6,H
CBF4
CBD5
SET6.L
CBF5
CBDE
SET7,(HL)
CBFE
DDCBdDE
SET 7, (IX + di
DDCBdFE
FDCBdDE
SET 7, (IY + d)
FOCBdFE
CBDF
SET 7, A
CBFF
CBD8
SET7.B
SET7.C
CBF8
CBD9
CBF9
CBDA
SET7.D
CBFA
CBDB
SET7.E
CBFB
CBDC
SET7.H
CBFC
CBDD
SET7.L
CBFD
INCC
OC
DECC
OD
INCD
14
DECD
15
INCOE
13
DEC DE
1B
INCE
1C
DECE
1D
INCH
24
DECH
25
INCHL
23
DECHL
2B
INC IX
DD23
DEC IX
DD2B
INCIY
FD23
DEC IY
FD2B
INCL
2C
DECL
2D
INCSP
33
DECSP
3B
OPERACIONES
LOGICAS DE
8 bits
e conocen también como opera-
ciones booleanas, y de ellas ya
dijimos algo en nuestro lejano pri-
mer artículo.
Recordamos que estas operaciones
realizan manipulaciones bit a bit según
una operación concreta que establece
siempre un resultado verdadero (distin-
to de 0) o falso (cero). También dijimos
que sólo una tabla de verdad puede de-
finir, exactamente una operación lógica.
El assembler del Z80 dispone de 6 ope-
raciones lógicas, de las que ahora estu-
diaremos 3: AND; OR y XOR.
AND (Y)
X
Y
XANDY
1
1
1
1
1
OR(O)
Y
XORY
1
1
1
1
1
1
1
XOR (0 exclusivo)
X
Y
XXORY
1
1
1
1
1
1
Es necesario que uno de los dos valo-
res a operar se sitúe previamente en el
acumulador, donde asimismo se acu-
mulará el resultado de la operacióún
realizada. Dependiendo de donde ten-
gamos el otro dato a comparar, los códi-
gos de operación son los siguientes:
AND (HL)
A6
AND(IX + d)
DDA6d
AND (IY + d)
FDA6d
ANDA
A7
ANDB
A0
ANDC
A1
ANDD
A2
ANDE
A3
ANDH
A4
AND L
A5
AND n
E6n
OR (HL)
B6
OR IX + d)
DDB6d
OR IY + d)
FDB6d
ORA
B7
ORB
B0
ORC
B1
ORD
B2
ORE
B3
ORH
B4
ORL
B5
ORn
F6n
XOR(HL)
AE
XOR (IX + d)
XOR (IY + d
DDAEd
FDAEd
XOR A
AF
XORB
A8
XORC
A9
XORD
AA
XORE
AB
XORH
AC
XORL
AD
XORn
EEn
31
BRIAN JACKS
SUPEBÜIAR
ZáTICHIP
Formato: cassette 32K
¡teclado o joystlcks
Bload"CAS:'
«■ * *■ * tr -ir •*■ -* *- *■ ir ir •* ir ir .
E
n este Juego te presen-
tamos a Brian Jacks,
quien te desafía a cada
persona que conoce para ave-
riguar sus cualidades físicas:
fuerza, resistencia, coordina-
ción y habilidad y para ello él
mismo selecciona 8 pruebas:
Ira. prueba. CANOA. Debes
averiguar la dirección de la co-
rriente y dominarla ayudan-
dote con el remo, dirigiéndolo
mas hacia un lado.
8 da. prueba. FLEXIONES.
Con esta prueba Brian com-
probará tu resistencia y fuer-
za. En 60 segundos debes ha-
cer todas las flexiones que pue-
das. Pero cuidado que Brian es
muy exigente y si tus hombros
no llegan a la altura del puño
del Juez o si al subir no están
totalmente rectos la flexión no
será válida.
3ra. prueba. PARALELAS.
Debes ir de derecha a izquierda
D y puedes utilizar tanto el Joys-
□ tick como el teclado, pero
aprovecha los 60 segundos
que te da de tiempo para hacer
los ejercicios.
4ta. prueba. NATACION.
_ Esta prueba la ha seleccionado
gp&í □ Brian Jacks para averiguar tu
□ coordinación ya que de tanto
en tanto has de apretar la tecla
de espacio para poder respirar,
si no coordinas bien tu respira-
ción será un fallo para ti.
8 ta. prueba. ARCO. Has de
tener muy buena puntería
^ porque sólo tienes unos según -
\d dos para apuntar en el blanco
ifiKÍS ^ y* Qú e !a diana aparece y desa-
S&Sfr: n parece.
:-:•:+:•
□
POR:
Una vez que hayas dispara-
do encontrarás al lado izquier-
do de la pantalla otra diana
que te indicará donde has
dado.
6ta. prueba. 100 m. USOS.
Para correr debes mover el
Joystick de un lado a otro sin
parar hasta llegar a la meta.
En la pantalla encontrarás en
cada prueba un medidor de tu
resistencia y fuerza.
7a. prueba. FUTBOL. Aquí
no es necesario marcar gol □
aunque si para ti es más fá- Q
cil puedes hacerlo. La 2da. □
oportunidad es regatear a cua- □
tro Jugadores; en los tres in- □
tentos que te da Brian para □
conseguir el propósito de la □□□□□□□ □□□□□□□□
prueba dispones de 3 minutos.
Si no quieres perder tiempo
puedes aumentar la velocidad
o por el contrario disminuirla.
Las direcciones que puedes
utilizar son derecha e izquier-
da. | SUERTE MARADONA!
8va. prueba. CICLISMO. Las
bicicletas que Utilizas son
muy modernas; poseen 5 mar-
chas pero estas marchas no te
ayudan si no utilizas también
el Joystick para avanzar. Para
aumentar las marchas aprie-
tas la tecla de espacio.
En cada prueba tienes un in-
dicador de tu resistencia y
fuerza, en el que podrás ir com-
probando si físicamente vas
decayendo.
Cada vez que finalices una
prueba en la pantalla aparece-
rá la puntuación correspon-
diente a dicha prueba, como
así también la suma de todas
las pruebas y la puntuación de
tu competidor.
CLAUDIA TELLO HELBLING
□□□□□□□□□□□□□□□□□i
Sonido: mediocre.
Qraflsmo: bastante bueno.
Conclusiones: Tienes prue-
bas que te resultaran un poco
facilucnas de superar, pero
otras son bastante complica-
das. Es un juego entretenido,
üpo Decathlon.
Para alzarse con la victoria
final deberá derrotar uno a
uno a los feroces oponentes
que va a encontrar en su ca-
mino.
El primero de ellos es RED
WOLF, campeón de Inglaterra
de los pesos pesados, duro de
pelar, pero que no debe supo-
ner un obstáculo para este as-
pirante que posee una destre-
za y una agilidad envidiables.
Una vez derrotado BED
WOLF, nuestro héroe deberá
medir sus puños con MORE
BETTERYO ALI, un durísimo
boxeador negro americano de
una corpulencia y agresividad
temibles, puesto que además
utiliza con maestría un gan-
cho al hígado que causará gra-
ves dificultades a nuestro cam-
peón.
Tras MORE BETTERYO ALI
deberá enfrentarse a MOAI
KENG, enigmático boxeador
con una pegada demoledora
debida a sus misteriosos pode-
res.
El siguiente púgil co n el q ue
entrará en liza FIGTHING
RYU es, nada más y nada me-
nos que el célebre millonario y
Playboy italiano SANCHESS,
que -pese a su apariencia frá-
gil y confiada- oculta una ex-
celente técnica combinada con
una felina destreza de movi-
mientos y una pegada demole-
dora.
Si logra derrotar a SAN-
CHESS, su próximo contrin-
cante será el serio y combativo
boxeador chino CHINA KHAN,
recientemente convertido al
lamaísmo y debido a su pecu-
liar entrenamiento y a las refi-
nadas técnicas de meditación
y autocontrol es prácticamen-
te invencible.
Y, por último RYU deberá
enfrentarse al más sorpren-
dente de todos los púgiles:
MOAI JUNIOR, genial y gigan-
tesco boxeador capaz de sor-
prender en cualquier momen-
to a su contrincante por duro
que sea, puesto que además de
poseer la misteriosa pegada de
su progenitor (MOAI KINQ)
QQ000Q00
B0XIWG
KOHAJO
Formato: Cartucho ROM
Mandos: Teclado o joystick
P
ighting Ryu, el intrépi-
do y valeroso as del pe-
so pesado está dispues-
to a disputar el campeonato
del mundo contra los mayores
ases de las ocho cuerdas.
mm> a □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□
mlenza el encuentro. □ ¡
El jugador que lleva la pelota n |
aparece con una flecha por en- ^:
es infinitamente mas ágil que
él.
Este Juego es capaz de nacer
las delicias de cualquiera Esta-
mos seguros de que todo aquel
que lo Juegue quedará atrapa-
do desde el principio, puesto
que la versatilidad de los movi-
mientos, la variedad de los gol-
pes y la vistosidad del Juego
imponen un ritmo trepidante
al que será difícil sustraerse.
Puede seleccionarse el Juego
contra el ordenador (que es
poco menos que invencible) o
bien contra otro Jugador utili-
zando el teclado o joystick, y
dentro del Juego pueden asi-
mismo seleccionarse las op-
ciones A o B. Recomendamos
encarecidamente comenzar
por la opción. A, por lo menos
hasta que se haya realizado un
mínimo entrenamiento.
Sonido: Muy acertado
Grafismo: Excelente
Conclusión: Jamas habrás
visto un combate de boxeo con
tanta emoción. La cuenta del ar-
bitro es realmente emocionan-
te, y la ambientación del Juego
es excelente.
QQQQQQQQ
GRAFICAS
DE GESTION
ste programa ha sido
pensado por Dimen-
sión New para aquellos
usuarios que pretenden que su
ordenador sea una herramien-
ta más en su trabajo.
La concepción de este pro-
grama pretende que el usuario
pueda ver en forma gráfica los
resultados de su gestión, sus
cuentas o sus cálculos.
Además de esto, también se
puede obtener la copia por im-
presora de todos los gráficos
disponibles en el programa,
que son:
GRAFICAS DE BARRAS
GRAFICAS LINEALES
GRAFICAS DE PASTEL
Entre las diversas opciones
que presenta el programa,
cabe destacar la posibilidad de
grabación y lectura de datos, lo
que permite tener almacenada
la información que se desee
consultar en cada momento. El
menú contiene varias opcio-
nes suficientemente explícitas
por sí mismas, que permiten al
usuario novel desenvolverse
con soltura en el programa,
que además va complementa-
do con una útil guía para acla-
rar cualquier cuestión que se
plantee.
Conclusión: Programa de utili-
dad para cualquier tipo de ges-
tión que desee evaluar resulta-
dos con un simple golpe de vis-
ta.
QOQQQOQQ
cima de su cabeza, así como el
que esté gobernando en cada
momento el contrario. Para
cambiar de Jugador tan sólo
Como ya sabéis, SOCCER
es el nombre por el cual
los americanos del nor-
te con ocen al deporte rey: el
FUTBOL.
Nos hallamos ante una de
las versiones más completas
que se han realizado en video-
juego de este deporte.
Al comenzar, puedes selec-
cionar la opción de Juego -con-
tra el ordenador o bien contra
otro Jugador-, en la segunda
pantalla y mediante las teclas
de cursor o el mando de Juegos
pasas a seleccionar el color de
la camiseta de tu equipo, la du-
ración de cada media parte (3,
□:
□ :
□ ;
tienes que pulsar el botón de D i
Juego del Joystick o bien la ba- □ ¡
ira de espacios. En el caso de □ ;
los pases, el jugador que deste- □ :
Ha en la pantalla es el que lo re- □
cibe. Si hay fuera de banda, cor- □
ner o saque de puerta, se puede □
seleccionar con el mando o el □
cursor el Jugador que vaya a □
recibir el pase.
Si estás jugando contra otro ¡-¡ |
Jugador, también te serán pe- n |
nallzados todos los fueras de
Juego, y en el caso de que Jue- Q I
□
gues contra el ordenador se te
penalizarán siempre que esco-
jas el nivel de dificultad 3 o su- °:
perior. a i
Evidentemente, gana el par-
tido aquel equipo que consiga □
marcar más goles. En el caso □
de que haya un empate, la vic- □
5 ó 10 minutos) el nivel de difi-
cultad (de 1 a 6) y el nombre de
tu equipo.
Una vez efectuadas todas las
selecciones, comienza el pri-
mer tiempo. Los Jugadores sa-
len al terreno de juego y se
efectúa el saque inicial y co-
¿ ¿t £ * * -* 4 ¿
Lt 'l'il 1 2 3 * B
tlT» VOUR TEAM NAMEt
nn> rúa r 9 Cf»o- tiro» s
toria se decide mediante una
serie de penalties.
Suerte, y a marcar muchos
goles.
Sonido: Bueno
Grafismo: Excelente
Conclusión: Una
adaptación del mas popular i
los deportes. Un Juego muy en-
tretenido que estamos
hará las delicias de cualc
aficionado.
QQOQQQOw
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
IDEA-TYPE.-
Instructor
Mecanográfico
ZDEALOaiC
Formato: Cassette 32K
Mandos: Teclado
Teclee: Load a cas"^
Idea
IDFALOGIC
''$fíP deatype, es un programa
: : : : : : - I didáctico que presenta
mm una serie de practicas
mecanográflcas progresivas,
□ con el propósito de que el usua-
rio aprenda, ejercite y perfec-
□ clone su técnica mecanográfl-
>>:•"•: □ ca, conociendo ademas los tér-
w □ minos mas utilizados en pro-
$*: n gramación, tanto en BASIC
: : : : : : : n como en LOGO.
n Este programa está dividido
practica con líneas de varias
palabras intercalando mayús-
culas.
Y, en la última lección ade-
más de practicar con párrafos
de varias líneas aparecen to-
das las letras, números, y sig-
nos comentados en breves de-
finiciones.
Al finalizar cada uno de los
ej ercicios -y a fin de poder eva-
luar los progresos que se van
logrando- se presenta vina es-
tadística informativa.
Además de todo esto, el pro-
grama incluye unjuego educa-
tivo: LOS CAZAPALABRAS.
Este didáctico Juego consiste
en escribir cada una de las pa-
labras que van apareciendo en
la pantalla antes de que los fe-
roces «comepalabras» se las
traguen.
Una precaución que debe to-
marse a la hora de cargar el
programa, es tener en cuenta
que se baila dividido en dos
partes y que cada una de ellas
viene cargada en una cara de
la cinta. De todos modos, si se
siguen las instrucciones sumi-
nistradas, esto no entraña nin-
guna dificultad.
en trece lecciones:
Conclusión: Se trata de un in-
teresante programa pedagógi-
co, muy en la tónica de IDEALO-
GIC,y que es -en suma-una for-
ma práctica y cómoda de reali-
zar ejercicios mecanografieos
en casa con esa fuente inagota-
ble de recursos que es el ordena-
dor.
I 3
OQOOQQQQ
U-BOOT
La primera lección (lección
5 0) no es otra cosa que una lec-
a ción previa de introducción,
D que trata de la identificación
¡i-if: 1=1 de las teclas del ordenador y de
□ algunos consejos prácticos.
Las lecciones 1 a la 8 son
□ prácticas con el teclado del or-
>:•;•:•: □ donador de dificultad progresi-
□ va.
□ La lección 9. a muestra cómo
□ utilizar los símbolos y signos
: : : : : : : : □ del teclado utilizados en trata-
□ miento de textos.
•>:<: n En la lección 1 comienza la
Sfc&n utilización de términos infor-
máticos, y paralelamente se
:8:S: n
o □ ga □ n □ OD □ □ □
Manhattan Transfer, 8JL
Formato: Cassette 32K.
Mandos: Joystick o teclado.
S/ + <¡ON GARANTIA ^
Este es el segundo casset-
te editado por Manha-
ttan Transfer, SA_, y
contiene un apasionante Juego
de simulación. Se trata de lle-
var un submarino y conducir-
lo tanto bajo las profundidades
marinas como por la superfi-
cie. Pero has de ser un buen ca-
pitán, ya que los mandos son
muy sensibles y cualquier
error en los cálculos puede de-
terminar que te quedes sin
combustible, que equivoques el
rumbo, hagas reventar la nave
por la presión marina o te que-
des sin oxígeno. También pue-
de suceder que sin darte cuen-
ta —por falta de experiencia-
penetres en el radio de acción
del destructor enemigo y que-
des a merced de sus torpedos o
cargas de profundidad.
Para llevar adelante a U-
Boot en la sala de control cuen-
tas con un Indicador de lastre,
un indicador de rumbo en gra-
dos, un velocímetro, un indica-
dor de profundidad, brújula,
nivel de combustible. También
cuentas con radar, sonar, indi-
cador del rumbo enemigo, tor-
pedos, periscopio, panel de
mensaj es y un largo etcétera. □ :•:
Si estás sumergido puedes
seleccionar la vista del peris-D*
copio, el cual se elevará y po-n: : ':
drás visualizar la superficie
del mar sin arriesgarte a quep*
te vea el enemigo. También
puedes seleccionar en panta- q >:
lia la carta de navegación, con n >:;
la cual podrás determinar tan- g
to tu posición en el mapa como pr $
la posición del enemigo, y enb!v
consecuencia poner rumbo ~:5¡
hacia él, calculando su derro-^K
tero. n v*
El objetivo del juego es loca-E x
lizar, alcanzar y destruir el bu- □ $
que enemigo. Para ello debe-DX
mos enfilar a U-Boot hacia élD*
dándole velocidad, teniendo enD
cuenta que en superficie pue-DX
des ir más rápido y gastar me- □ v
nos combustible. La velocidad^
del enemigo es aleatoria, lo D
mismo que su rumbo. n : : :
Si navegas en superficie elr-,:. : :
radar te advertirá de la pre- n |:¡
sencia del otro barco en un ra- n v
dio de 80 millas. La alarma so-b^ :|:
nará cuando el otro nos hayabr:.':
detectado. Para que el enfren- -:;
tamiento sea efectivo para tíPx
debes procurar acercarte aPí:
unas 1 1 millas y desde allí dis-ü ':•
parar, centrando el enemigoüv
en la pantalla del periscopio. □ •:
En fin, como ya puedes ima- □ :•
ginarte, este es un juego queDj:
necesitará de ti una gran des-
treza y experiencia. Segura-
mente al principio, antes que ex
presentar batalla, deberás
aprender a dominar el subma- rtíj;
riño.
□$
□8
□ : :
□ i:
□ : :
□•:
□i;
a'\
□: :
□>
□i:
□ : :
□ :
□ j
□ : :
□|
Sonido: Correcto.
Graflsmo: Excelente.
Conclusión: Es más que un
Juego, ya que requiere aprender
y desarrollar tu capacidad de
navegación y, al mismo tiempo,
tener en cuenta más de un fac-
tor para conseguir el objetivo.
OOOOOÜOO
□□□□□□□□□□□□□□
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